Sortowanie
Źródło opisu
Katalog zbiorów
(328)
Forma i typ
Książki
(307)
Publikacje popularnonaukowe
(64)
Poradniki i przewodniki
(54)
Publikacje fachowe
(52)
Publikacje naukowe
(38)
Literatura faktu, eseje, publicystyka
(37)
Proza
(22)
Publikacje dydaktyczne
(22)
Audiobooki
(14)
Komiksy i książki obrazkowe
(5)
E-booki
(3)
Filmy i seriale
(3)
Publikacje informacyjne
(1)
Dostępność
dostępne
(454)
wypożyczone
(59)
tylko na miejscu
(48)
nieokreślona
(3)
Placówka
6-go Sierpnia 23 (W34)
(12)
ZWM 5 (W45)
(38)
Koński Jar 10 (W109)
(24)
Nugat 4 (W112)
(26)
Nugat 4 (W112 Oddział dla Dzieci)
(9)
Braci Wagów 1 (W127)
(24)
Wasilkowskiego 7 (W128)
(27)
Dembowskiego 12 (W131)
(2)
Cybisa 6 (W134)
(13)
Kłobucka 14 (W135)
(94)
K.E.N. 21 (W139)
(23)
K.E.N. 21 (W139 Oddział dla Dzieci)
(20)
Lachmana 5 (Czytelnia Naukowa)
(37)
Lachmana 5 (Czytelnia Naukowa do wypożyczania)
(44)
Cybisa 6 (Mediateka)
(3)
Wasilkowskiego 7 (BD7)
(12)
Barwna 8 (BD9)
(42)
Fanfarowa 19 (BD11)
(10)
Kłobucka 14 (BD37)
(53)
Na Uboczu 2 (BD60)
(40)
Braci Wagów 1 ("Czytelnia 9")
(11)
Autor
Cieślak, Piotr
(8)
Sikorski, Witold (1950- )
(8)
Gutowski, Maksymilian
(7)
Górczyński, Robert
(7)
Rosłan, Katarzyna
(6)
Wainewright, Max
(6)
Garliński, Wiktor
(5)
Rajca, Piotr
(5)
Watrak, Andrzej
(5)
Zatorska, Joanna
(5)
Deutsch, Stacia
(4)
Deutsch, Stacia. Dziewczyny kodują
(4)
Henson, Mike
(4)
Tadeusiewicz, Ryszard (1947- )
(4)
Baranowski, Maciej (tłumacz)
(3)
Borkowski, Paweł (informatyk)
(3)
Dukaj, Jacek (1974- )
(3)
Dąbkowska-Kowalik, Małgorzata
(3)
Kisielnicki, Jerzy (1939- )
(3)
Mazur, Dawid (informatyka)
(3)
Raczyło, Paulina (1987- )
(3)
Strąkow, Michał
(3)
Sweigart, Al
(3)
Walczak, Tomasz (tłumacz)
(3)
Żarowska-Mazur, Alicja
(3)
Bednarek, Krzysztof (tłumacz)
(2)
Bergin, Mark (1961- )
(2)
Bhargava, Aditya Y
(2)
Bogusławska, Katarzyna
(2)
Boniewicz, Aleksandra
(2)
Brdulak, Jacek (1953- )
(2)
Chawziuk, Tadeusz
(2)
Child, Andrew
(2)
Child, Lee (1954- )
(2)
Child, Lee (1954- ). Jack Reacher
(2)
Cypryański, Piotr
(2)
Fabijańczyk, Piotr (tłumacz)
(2)
Fenrich, Wojciech
(2)
Feynman, Richard Phillips (1918-1988)
(2)
Fry, Hannah (1984- )
(2)
Gadzała, Agnieszka
(2)
Giner, Pau
(2)
Gogołek, Włodzimierz (1949- )
(2)
Grabowska, Marta (1948- )
(2)
Grażyński, Andrzej
(2)
Górczyńska, Agnieszka (tłumaczka)
(2)
Houellebecq, Michel (1956- )
(2)
Janiszewski, Boguś
(2)
Janusz, Jacek
(2)
Jarzębski, Jerzy (1947-2024)
(2)
Jóźwiak, Michał (tłumacz)
(2)
Kietzman, Krzysztof
(2)
Kozioł, Marcin (1977- )
(2)
Kraśko, Jan (1954- )
(2)
Krzyżanowski, Krzysztof (tłumacz)
(2)
Kulesza, Radosław
(2)
Lachowski, Lech
(2)
Langa, Sebastian
(2)
Lee, Kai-Fu (1961- )
(2)
Lem, Stanisław (1921-2006)
(2)
Leśniakiewicz, Dawid
(2)
Lipiński, Andrzej (tłumacz)
(2)
Liukas, Linda
(2)
Machnik, Marcin
(2)
Mitnick, Kevin D. (1963- )
(2)
Musielak, Sebastian (1970- )
(2)
Norvig, Peter
(2)
Nowakowska, Katarzyna (tłumacz)
(2)
Perea, Pablo
(2)
Pełka, Piotr
(2)
Pinker, Steven (1954- )
(2)
Piwko, Łukasz
(2)
Rajca, Piotr (1970- )
(2)
Rogulski, Mariusz
(2)
Russell, Stuart J. (1962- )
(2)
Rzepniewska, Magdalena
(2)
Salariya, David
(2)
Saujani, Reshma (1975- )
(2)
Schneier, Bruce (1963- )
(2)
Siara, Olga
(2)
Skorwider, Max (1980- )
(2)
Spitzer, Manfred (1958- )
(2)
Spraul, Anton
(2)
Stephens-Davidowitz, Seth
(2)
Strittmatter, Kai (1965- )
(2)
Taleb, Nassim (1960- )
(2)
Tomys, Łukasz
(2)
Vorderman, Carol
(2)
Ważny, Bartłomiej (1990- )
(2)
Wieleżyńska, Ewa (1974- )
(2)
Świerkocki, Maciej (1961- )
(2)
Abagnale, Frank W. (1948- )
(1)
Aboujaoude, Elias (1971- )
(1)
Adamczyk, Maciej
(1)
Adamczyk-Karwowska, Agnieszka
(1)
Ahmad, Imran (1977- )
(1)
Airey, David (1979- )
(1)
Allen, Robin W
(1)
Alley, Robert W. (1955- )
(1)
Andruszko, Robert
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(115)
2010 - 2019
(181)
2000 - 2009
(22)
1990 - 1999
(7)
1980 - 1989
(2)
Okres powstania dzieła
2001-
(252)
1901-2000
(7)
1989-2000
(5)
1945-1989
(4)
Kraj wydania
Polska
(325)
Wielka Brytania
(2)
Język
polski
(310)
angielski
(4)
Odbiorca
Dzieci
(39)
9-13 lat
(32)
Programiści
(22)
Młodzież
(16)
6-8 lat
(13)
Informatycy
(12)
14-17 lat
(8)
Studenci
(6)
Szkoły wyższe
(4)
Graficy komputerowi
(2)
Inżynierowie
(2)
Menedżerowie produktu
(2)
Osoby w wieku starszym
(2)
Rodzice
(2)
Administratorzy bezpieczeństwa informacji
(1)
Biegli sądowi
(1)
Doktoranci
(1)
Dorośli
(1)
Dziennikarze
(1)
Dziewczęta
(1)
Filmowcy
(1)
Menedżerowie
(1)
Montażyści
(1)
Nauczanie początkowe
(1)
Nauczyciele informatyki
(1)
Nauczyciele nauczania początkowego
(1)
Nauczyciele przedszkoli
(1)
Naukowcy
(1)
Pracownicy
(1)
Projektanci aplikacji multimedialnych animacji i gier komputerowych
(1)
Projektanci stron WWW
(1)
Przedsiębiorcy
(1)
Przedszkola
(1)
Reżyserzy
(1)
Seniorzy
(1)
Specjaliści ds. doskonalenia organizacji
(1)
Specjaliści ds. rozwoju stron internetowych, Internetu i Intranetu
(1)
Szkoły średnie
(1)
Twórcy gier
(1)
Uczniowie szkół zawodowych
(1)
Przynależność kulturowa
Literatura polska
(26)
Literatura amerykańska
(20)
Literatura angielska
(3)
Literatura hiszpańska
(3)
Film amerykański
(2)
Literatura fińska
(2)
Literatura francuska
(2)
Film polski
(1)
Literatura chińska
(1)
Literatura rosyjska
(1)
Temat
Programowanie (informatyka)
(61)
Informatyka
(49)
Internet
(42)
Sztuczna inteligencja
(33)
Komputery
(22)
Bezpieczeństwo teleinformatyczne
(20)
Cyberprzestępczość
(19)
Informatycy
(19)
Algorytmy
(14)
Rzeczywistość wirtualna
(14)
Big data
(13)
Cyberkultura
(11)
Aplikacja internetowa
(10)
Gry komputerowe
(10)
Python (język programowania)
(10)
Sieć komputerowa
(10)
Technologia informacyjna (IT)
(10)
Języki programowania
(9)
Bezpieczeństwo informacyjne
(8)
Programiści
(8)
Scratch (język programowania)
(8)
Zarządzanie
(8)
Baza danych
(7)
Cybernetyka
(7)
Dane osobowe
(7)
Facebook
(7)
Innowacje
(7)
Linux
(7)
Media społecznościowe
(7)
Programy komputerowe
(7)
Przedsiębiorstwo
(7)
Społeczeństwo informacyjne
(7)
Uczenie maszynowe
(7)
Uzależnienie od Internetu
(7)
Cyberterroryzm
(6)
Futurologia
(6)
Grafika komputerowa
(6)
Komunikacja społeczna
(6)
Nauka
(6)
Środki masowego przekazu
(6)
Bezpieczeństwo systemów
(5)
Inwigilacja
(5)
Minecraft
(5)
Multimedia
(5)
Postęp techniczny
(5)
Programowanie
(5)
Przyjaźń
(5)
Strony WWW
(5)
Systemy informatyczne
(5)
Cenzura
(4)
Data mining
(4)
Dzieci
(4)
Haking
(4)
Kryptologia
(4)
Mózg
(4)
Polityka
(4)
Portale internetowe
(4)
Projektowanie stron WWW
(4)
Smartfon
(4)
Społeczeństwo
(4)
Systemy operacyjne
(4)
Szpiegostwo
(4)
Szyfry
(4)
Technologia
(4)
Teoria informacji
(4)
User experience (UX)
(4)
Wynalazcy i odkrywcy
(4)
Aplikacja mobilna
(3)
Automatyzacja
(3)
Cyberbezpieczeństwo
(3)
Czytelnictwo
(3)
Decyzje
(3)
Dezinformacja
(3)
Digitalizacja
(3)
Handel elektroniczny
(3)
Historia
(3)
Informatyka śledcza
(3)
Informatyzacja
(3)
Interfejs użytkownika
(3)
Kaskadowe arkusze stylów
(3)
Komunikacja internetowa
(3)
Komunikacja werbalna
(3)
Manipulacja (psychologia)
(3)
Matematyka
(3)
Ochrona danych osobowych
(3)
Pismo
(3)
Portal społecznościowy
(3)
Prawo do prywatności
(3)
Prognozy
(3)
Programy edukacyjne (informatyka)
(3)
Programy graficzne
(3)
Przedsiębiorcy
(3)
Przedsiębiorczość
(3)
Przetwarzanie danych
(3)
Socjologia kultury
(3)
Społeczności internetowe
(3)
System wartości
(3)
Sztuczna sieć nauronowa
(3)
Sztuczna sieć neuronowa
(3)
Technika
(3)
Temat: czas
2001-
(53)
1901-2000
(25)
1989-2000
(18)
1945-1989
(13)
1801-1900
(6)
1701-1800
(3)
1601-1700
(2)
1-100
(1)
100-1 p.n.e.
(1)
1001-1100
(1)
101-200
(1)
1101-1200
(1)
1201-1300
(1)
1301-1400
(1)
1401-1500
(1)
1501-1600
(1)
1901-
(1)
1918-1939
(1)
1939-1945
(1)
200-101 p.n.e.
(1)
201-300
(1)
300-201 p.n.e.
(1)
301-400
(1)
400-301 p.n.e.
(1)
401-500
(1)
500-401 p.n.e.
(1)
501-600
(1)
600-501 p.n.e.
(1)
601-700
(1)
700-601 p.n.e.
(1)
701-800
(1)
800-701 p.n.e.
(1)
801-900
(1)
901-1000
(1)
do 801 p.n.e.
(1)
Temat: miejsce
Stany Zjednoczone (USA)
(17)
Polska
(10)
Chiny
(5)
Tennessee (Stany Zjednoczone ; stan)
(2)
Ukraina
(2)
Świat
(2)
Australia
(1)
Londyn (Wielka Brytania)
(1)
Wielka Brytania
(1)
ZSRR
(1)
Gatunek
Opracowanie
(79)
Poradnik
(61)
Podręcznik
(53)
Publikacja bogato ilustrowana
(13)
Powieść
(12)
Biografia
(9)
Publicystyka
(9)
Publikacje dla dzieci
(8)
Praca zbiorowa
(7)
Reportaż
(7)
Esej
(6)
Monografia
(6)
Gry komputerowe
(5)
Podręczniki dla dzieci
(5)
Powieść obyczajowa
(5)
Materiały konferencyjne
(4)
Podręczniki akademickie
(4)
Ćwiczenia i zadania
(4)
Antologia
(3)
Dokumenty elektroniczne
(3)
Film fabularny
(3)
Pamiętniki i wspomnienia
(3)
Programy komputerowe
(3)
Sensacja
(3)
Wydawnictwa popularne
(3)
Film Akcji
(2)
Film amerykański
(2)
Grafika komputerowa
(2)
Gry i zabawy umysłowe
(2)
Komiks
(2)
Komiks biograficzny
(2)
Kryminał
(2)
Manga
(2)
Opowiadania i nowele
(2)
Podręczniki
(2)
Powieść psychologiczna
(2)
Autobiografia
(1)
Broszura
(1)
E-booki
(1)
Fantastyka
(1)
Fantasy
(1)
Film Sensacyjny
(1)
Film Thriller
(1)
Film animowany
(1)
Film komedia
(1)
Film kryminalny
(1)
Film polski
(1)
Kompendia i repetytoria
(1)
Książka zabawka
(1)
Materiały pomocnicze
(1)
Opowiadania i nowele biograficzne
(1)
Powieść graficzna
(1)
Powieść przygodowa
(1)
Publicystyka polityczna
(1)
Publikacje popularnonaukowe
(1)
Raport z badań
(1)
Romans
(1)
Satyra polska
(1)
Science fiction
(1)
Synteza
(1)
Szkice literackie polskie
(1)
Thriller
(1)
Wydawnictwa dla dzieci i młodzieży
(1)
Wykład
(1)
Wywiad dziennikarski
(1)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(243)
Socjologia i społeczeństwo
(27)
Edukacja i pedagogika
(19)
Historia
(18)
Media i komunikacja społeczna
(16)
Inżynieria i technika
(15)
Gospodarka, ekonomia, finanse
(13)
Zarządzanie i marketing
(13)
Polityka, politologia, administracja publiczna
(10)
Filozofia i etyka
(9)
Psychologia
(9)
Bezpieczeństwo i wojskowość
(7)
Matematyka
(7)
Kultura i sztuka
(6)
Prawo i wymiar sprawiedliwości
(4)
Bibliotekarstwo, archiwistyka, muzealnictwo
(3)
Nauka i badania
(3)
Hobby i czas wolny
(2)
Praca, kariera, pieniądze
(2)
Fizyka i astronomia
(1)
Językoznawstwo
(1)
Literaturoznawstwo
(1)
Rozwój osobisty
(1)
Transport i logistyka
(1)
328 wyników Filtruj
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: The inevitable : understanding the 12 technological forces that will shape our future.
Jest rok 2047. Nie masz samochodu, ani w ogóle zbyt dużo rzeczy, za to subskrybujesz odpłat-nie to, co potrzebujesz. Wirtualna rzeczywistość jest tak powszechna, jak telefony komórkowe. Z urządzeniami, które cię otaczają, porozumiewasz się za pomocą gestów. Niemal wszystkie płaskie powierzchnie stały się ekranami, a kiedy patrzysz na nie, one patrzą na ciebie. Reklamodawcy płacą ci za oglądanie reklam. Roboty i sztuczna inteligencja wykonują twoją starą pracę, ale dzięki nim dostałeś nową – zajmujesz się czymś, o czym nawet nie śniłoby ci się w dawnych czasach roku 2017.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Nugat 4 (W112)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Braci Wagów 1 (W127)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Informatyka w ogólnym zarysie / J. Glenn Brookshear, Dennis Brylow ; [przekład: Magdalena Rogulska, Mariusz Rogulski]. - Wydanie XIII (wydanie I w WN PWN). - Warszawa : PWN, 2022. - XVIII, 783 strony : fotografie, ilustracje, wykresy ; 24 cm.
Informatyka w ogólnym zarysie to kultowy podręcznik przeznaczony dla studentów informatyki. Autorzy przedstawiają w nim najważniejsze zagadnienia z dziedziny informatyki. Omawiają: architekturę komputerów, oprogramowanie (systemy operacyjne, algorytmy, języki, paradygmaty programowania, problemy związane z inżynierią oprogramowania) i organizację danych (struktury danych, struktury plikowe, bazy danych), możliwości dzisiejszych komputerów. W książce znalazły się też takie tematy jak: sztuczna inteligencja, sieci neuronowe, algorytmy genetyczne, złożoność obliczeniowa i kryptografia. Bardzo atrakcyjnym elementem książki są wyróżnione bloki, zawierające ciekawe informacje uzupełniające. Autorzy wskazują w nich, czym żyje dzisiejsza społeczność informatyczna, przedstawiają różne nowinki i poruszają zagadnienia dotyczące etyki współczesnego informatyka i prywatności informacji w kontekście rozwoju sieci komputerowych. W książce znajdują się liczne zadania i problemy do samodzielnego rozwiązania.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Lachmana 5 (Czytelnia Naukowa do wypożyczania)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Czytelnia Naukowa zamknięta z powodu remontu.
Braci Wagów 1 ("Czytelnia 9")
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Programowanie systemowe zwykle nie interesuje twórców aplikacji. Niemniej warunkiem jej poprawnego działania jest właśnie kod systemowy. Programowanie systemowe zapewnia między innymi działanie systemu operacyjnego, sterowników, systemu plików, kodeków, a także zarządzanie pamięcią czy obsługę sieci. Jako że dotyczy wykorzystania zasobów, każdy szczegół, każdy bajt pamięci operacyjnej i każdy cykl procesora ma znaczenie. Rust - wyjątkowe narzędzie, cenione za szybkość, współbieżność i bezpieczeństwo - sprawi, że tworzenie kodu systemowego będzie łatwiejsze. Jednak tym, którzy dotychczas używali C#, Javy czy Pythona, język ten może się wydawać dość trudny do zrozumienia. Ta książka jest znakomitym wprowadzeniem do języka Rust, pozwala też rozeznać się w zasadach programowania systemowego. Pokazuje, w jaki sposób zapewnić w kodzie bezpieczeństwo pamięci i wątków oraz sprawić, aby program był wykonywany szybko i bez błędów. Poszczególne zagadnienia zostały przedstawione jasno i przystępnie, a prezentowane koncepcje - zilustrowane licznymi przykładami kodu. Nie zabrakło również wskazówek ułatwiających bezproblemowe tworzenie wydajnego i bezpiecznego kodu. Książka jest przeznaczona przede wszystkim dla programistów systemowych, jednak przyda się także twórcom aplikacji, którym pozwoli zrozumieć zasady rządzące językiem Rust, a w efekcie tworzyć lepszy i łatwiejszy w utrzymaniu kod.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Kłobucka 14 (W135)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
W książce także ISBN oryginału.
Go pojawił się w 2009 roku, służy do tworzenia usług internetowych. Pozwala na łatwe pisanie wydajnych aplikacji. Zdobył popularność, jednak wielu programistów nie wykorzystuje w pełni jego możliwości. Dotyczy to zwłaszcza osób, które przy pisaniu kodu Go korzystają z konstrukcji właściwych dla innych języków. Nie jest to właściwa metoda programowania. Aby tworzyć przejrzysty, prawidłowy kod w Go, należy do niego podejść w sposób idiomatyczny. Ten praktyczny przewodnik jest przeznaczony dla osób, które chcą się nauczyć myśleć jak rasowi programiści Go. Dzięki niemu zaczniesz pisać idiomatyczny kod w Go, co pozwoli Ci optymalnie wykorzystywać możliwości tego języka. Dowiesz się, jak wygląda środowisko programistyczne Go i w jaki sposób przygotować je do pracy, również zespołowej. Przeanalizujesz kwestie zmiennych, typów, struktur sterujących i funkcji Go i być może odkryjesz subtelne niuanse odróżniające ten język od innych. Zapoznasz się także ze sprawdzonymi wzorcami projektowymi i przekonasz się, że naprawdę warto je stosować we własnym kodzie. Osobny rozdział poświęcono przyszłej implementacji typów sparametryzowanych i jej integracji z istniejącymi mechanizmami języka.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Kłobucka 14 (W135)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Dzieciaki na start! : programowanie dla najmłodszych / Konrad Jagaciak. - Gliwice : Helion, copyright 2021. - 95 stron : ilustracje kolorowe ; 24 cm.
(Helion Edukacja)
Programowanie? To dziecinnie proste! Opanuj podstawy programowania. Naucz się korzystać z narzędzi. Stwórz własne gry komputerowe. Zacznij myśleć jak programista. Choć programowanie może się wydawać bardzo poważną sprawą, nic nie stoi na przeszkodzie, aby przygodę z informatyką zaczynać już od najmłodszych lat. Tworzeniem gier komputerowych na tablety, telefony i komputery mogą się zajmować nawet dzieci, a pierwsze kroki stawiać na... domowym dywanie, z użyciem zwykłych kartek papieru i flamastrów. Podstawy są naprawdę proste, o ile znajdzie się odpowiedni przewodnik. Może nim być ta książka! Prosto, bez zbędnej teorii, w sposób przyswajalny dla najmłodszych, krok po kroku wprowadzi Cię, młody programisto, w świat informatyki. Opanujesz niezbędne podstawy, zrozumiesz, jak działają algorytmy, dowiesz się, jakie narzędzia umożliwią Ci pisanie kodu, a także nauczysz się projektować i tworzyć własne gry komputerowe działające na różnych platformach. Przekonaj się, że to nic trudnego! Podstawy tworzenia algorytmów. Zasada działania komputera. Korzystanie z narzędzia ScratchJr. Tworzenie gry na tablecie. Środowisko Kodu Game Lab. Tworzenie gry na komputerze. Używanie programu Pocket Code. Tworzenie gry na smartfonie. Projektuj, programuj, testuj - zostań młodym programistą!
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 4 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
K.E.N. 21 (W139 Oddział dla Dzieci)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Barwna 8 (BD9)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Fanfarowa 19 (BD11)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Na Uboczu 2 (BD60)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na okładce: Dla fanów Minecrafta!
O klockach LEGO marzy każdy dzieciak. Ich nowy zestaw jest dla wielu jednym z najbardziej wyczekiwanych prezentów! Budowanie pojazdów, wiosek czy nawet fantastycznych zwierząt stało się ulubionym sposobem zabawy całych rodzin. Jest to jeden z najprzyjemniejszych sposobów rozwijania wyobraźni i kreatywności. Doskonały w tej kwestii jest też Minecraft - niezwykła gra komputerowa o prostych zasadach i niczym nieskrępowanych możliwościach. Gracz może budować różne obiekty, walczyć z wrogimi istotami, tworzyć narzędzia, a nawet tworzyć własne światy. A gdyby tak spróbować połączyć LEGO z Minecraftem? Trzymasz w ręku bogate źródło inspiracji! Książka jest efektem poszukiwań pomysłów na nowe niesamowite modele z klocków LEGO. Przedstawiają one obiekty ze świata Minecrafta. Dzięki tej książeczce poznasz tajniki projektowania i nauczysz się metod tworzenia wymyślnych konstrukcji. Szybko się przekonasz, że bez trudu wykonasz nawet skomplikowaną z pozoru figurkę! Pracę ułatwią Ci staranne instrukcje, rysunki i dołączone spisy potrzebnych elementów. Wskazówki te okażą się bardzo przydatne również podczas budowania innych skomplikowanych modeli - oczywiście również tych przedstawiających obiekty ze świata Minecrafta!
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Barwna 8 (BD9)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 793 (1 egz.)
Na Uboczu 2 (BD60)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. 793 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tłumaczenia: Witold Woicki: (wstęp, rozdz. 1-10, 25-30); Lech Lachowski (rozdz. 11-24).
Na okładce: Addison Wesley Professional.
Zrozumienie budowy i działania sieci komputerowych nie jest łatwe. Trzeba przyswoić wiele pojęć, zrozumieć bardzo zawiłe mechanizmy, a także przygotować się na gwałtowny rozwój technologii sieciowych. Mimo dostępności licznych podręczników i wypracowania różnych podejść do nauczania podstaw sieci komputerowych wciąż wielu inżynierów nie rozumie tych zagadnień. Te braki w wiedzy i w umiejętnościach należy traktować jako istotny problem: w przyszłości będą się pojawiać coraz to nowsze rozwiązania sieciowe, a ich znaczenie dla niemal każdego przedsiębiorstwa będzie rosło. W książce zastosowano podejście problemowe, dzięki czemu łatwiej jest zrozumieć budowę oraz działanie współczesnych sieci komputerowych i protokołów, jak również wyzwania, z jakimi mierzą się dzisiejsze systemy. W praktyczny sposób opisano zagadnienia transportu danych i sterowania pracą sieci, przeanalizowano też kilka typowych projektów i architektur sieci, w tym sieci szkieletowe centrów danych i nowoczesne sieci rozległe definiowane programowo (SD-WAN). Szczegółowo zaprezentowano takie technologie jak sieci definiowane programowo (SDN). Każdemu zagadnieniu towarzyszy omówienie typowych problemów i ich rozwiązań, a także sposobów ich implementacji w protokołach oraz metod wdrożenia.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wasilkowskiego 7 (W128)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 00 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na okładce nazwa wydawnictwa oryginalnego: No Starch Press.
Informatyka, nowe technologie i internet stały się nieodzownym elementem naszego świata. Już najmłodsi używają komputera czy smartfona do różnych celów. Oznacza to, że wiedza o tym, czym jest informatyka i jak działa internet, staje się niezbędna i musimy ją przekazywać od najmłodszych lat. Jest to szalenie istotne z jednego względu: najnowsze technologie są niezwykle użyteczne i atrakcyjne, ale niosą ze sobą konkretne zagrożenia. Dobra znajomość podstaw informatyki jest więc w dzisiejszym świecie bardzo ważna - jak tę wiedzę skutecznie przekazać dzieciom? Sięgnij po tę książkę - mogą ją czytać już dziesięciolatki. Nie jest to jednak kolejny nudny podręcznik! To ciekawie napisana, inspirująca historia Laury, która zabłądziła w Userlandii - przedziwnym lesie, Krainie Czarów XXI wieku. Aby wrócić do domu, dziewczynka musi rozwiązać mnóstwo zagadek, odwiedzić wiele różnych miejsc i poznać sporo niesamowitych postaci. Laura, a wraz z nią czytelnik, niemal niepostrzeżenie zdobywa wiedzę z informatyki i podstaw programowania - i to wcale nie przed komputerem. A przy tym wszystkim wspólne, rodzinne czytanie czarującej historii Laury jest świetną zabawą!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Na Uboczu 2 (BD60)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. III (1 egz.)
Książka
W koszyku
Niniejsza książka uzupełnia badanie i nauczanie, zawarte w publikacji Technologia informacyjna dla prawników i administratywistów (Difin 2009), o społeczne i kulturowe problemy posługiwania się nią. Masowe i wyrafinowane stosowanie jej w obrocie prawnym i działaniu administracji skutkuje kształtowaniem się nowego typu kultury. Zapoznanie się z szansami i zagrożeniami, jakie ona niesie ze sobą dla jednostek i społeczeństw stanowi dziś konieczny element przygotowania prawniczego, administracyjnego, politologicznego i ekonomicznego. Zamierzeniem Autora jest przedstawienie rzadziej podejmowanych w literaturze zagrożeń polegających na dehumanizacji stosunków międzyludzkich, powodowane ich technologizacją, ekonomizacją i globalizacją. Książka stanowi podręcznik poszerzający wykształcenie w zakresie technologii informacyjno-komunikacyjnych oraz uzupełniający wychowanie do rozważnego korzystania z nich przez kadry prawnicze, urzędnicze i menedżerskie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Lachmana 5 (Czytelnia Naukowa do wypożyczania)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 32.001 (1 egz.)
Czytelnia Naukowa zamknięta z powodu remontu.
Książka
W koszyku
(Moje życie jako... / Janet Tashjian)
Derek Fallon otrzymuje nowy, ekscytujący prezent – laptop! Ale jest pewien haczyk: nie ma dostępu do internetu, nie może go więc ani używać do grania, ani nie może ściągnąć żadnej aplikacji. Jeśli chce grać w gry komputerowe – będzie musiał sam nauczyć się je tworzyć. Najgorszy prezent na świecie!
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 3 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
K.E.N. 21 (W139 Oddział dla Dzieci)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. III (1 egz.)
Barwna 8 (BD9)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. III (1 egz.)
Na Uboczu 2 (BD60)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. III (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Psychologia / Uniwersytet Jagielloński)
Tyt. oryg.: Alone together : why we expect more from technology and less from each other, 2011.
Postęp techniczny uzurpuje sobie miano swoistego architekta bliskości. W obecnych czasach podsuwa nam substytuty, którym rzeczywistość nie bardzo potrafi sprostać. Reklamy Second Life, wirtualnego świata, gdzie można skonstruować swojego awatara, zbudować dom, założyć rodzinę, prowadzić życie towarzyskie wysyłają komunikat, który w istocie rzeczy mówi: "wreszcie masz miejsce, w którym możesz pokochać swoje ciało, pokochać swoich przyjaciół i pokochać swoje życie". (...) Zdobycze techniki są wielką pokusą wówczas, gdy funkcje, które obiecują, uderzają w ludzkie ograniczenia. I, jak się okazuje, mamy wiele słabości. Czujemy się samotni, ale boimy się bliskości. Cyfrowe kontakty i roboty społeczne oferują iluzję towarzystwa bez kłopotliwych wymogów przyjaźni. Życie w sieci daje nam możliwość ukrycia się przed innymi, choć pozostajemy w nieustannej łączności. Wolimy wysyłać SMS-y niż rozmawiać.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Nugat 4 (W112)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 316 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Czarowanie na ekranie! Gry komputerowe to jedna z tych rzeczy, które dzieci lubią najbardziej. Zwykle mogłyby bez końca siedzieć przed ekranem i zabijać kolejne smoki, projektować domy, przedzierać się przez dżunglę lub jeździć wyścigówkami. Jednak rzadko przychodzi im do głowy, że równie wielką przyjemność może sprawić zaprojektowanie i zbudowanie własnej gry! Tu zaczyna się twoje zadanie. Nie musisz być programistą, żeby pomóc swojemu dziecku odkryć fascynujący świat programowania - wystarczy ci ta książka. Zainstaluj proste, przyjazne dzieciom środowiska Baltie i Scratch, by rozpocząć podróż po czarodziejskiej krainie. Z pierwszymi zadaniami z powodzeniem poradzą sobie nawet kilkulatki, a im dalej w las, tym ciekawsze stają się wyzwania. Dzieci szybko uczą się, jak działać w świecie duszków, obiektów i poleceń. Co więcej, sprawia im to dużą frajdę. I wreszcie nadchodzi ten moment, gdy wiedzą już, o co chodzi w tym całym programowaniu - a jest to wiedza niezwykle cenna w dzisiejszych czasach!
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 4 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Nugat 4 (W112 Oddział dla Dzieci)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Barwna 8 (BD9)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Kłobucka 14 (BD37)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Na Uboczu 2 (BD60)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Programowanie jest sztuką, dzięki której możesz stworzyć coś z niczego, przy czym tylko od Ciebie zależy, jak doskonałe będzie to dzieło. Dobrze napisany kod jest wydajny, łatwy w testowaniu, można go używać ponownie i wykazuje mniejszą podatność na błędy. Jednym słowem, taki kod powinien możliwie prosto wyrażać złożoną logikę programu, bezproblemowo obsługiwać błędy i przejrzyście implementować współbieżność. Te wymagania pozwoli Ci spełnić funkcyjny styl programowania. Język C++ umożliwia programowanie funkcyjne dzięki szablonom, wyrażeniom lambda i innym ważnym opcjom. Pomocne też będzie korzystanie z biblioteki STL. Ta książka jest przeznaczona dla profesjonalnych programistów C++, którzy chcą opanować funkcyjny styl programowania i dzięki temu wykorzystać w nowy sposób potężne zalety tego języka. Po interesującym wprowadzeniu do tej metodologii w książce zamieszczono dziesiątki przykładów, schematów i ilustracji wyjaśniających koncepcje programowania funkcyjnego w C++. Pokazano, jak tworzyć bezpieczniejszy kod bez obniżania wydajności pracy programu, jak stosować obiekty funkcyjne i funkcje stosowane, algebraiczne typy danych oraz wiele innych. Nie zabrakło praktycznych przykładów kodu, który stanowi znakomite uzupełnienie prezentowanych treści.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Kłobucka 14 (W135)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
W książce także ISBN oryginału.
Jak już wiesz, struktura danych jest sposobem zorganizowania danych w pamięci komputera, co ma umożliwić szybkie wykonywanie zamierzonych operacji. Pamiętasz też, że algorytm jest sekwencją działań pozwalających na rozwiązanie problemu. Często warunkiem poprawnego działania algorytmu i pomyślnego rozwiązania problemu programistycznego jest trafny wybór struktury danych. To bardzo ważne zagadnienie. Nawet jeśli dobrze znasz wybrany język programowania, to aby pisać dobry kod, musisz nabrać biegłości w posługiwaniu się algorytmami i strukturami danych. Dzięki tej książce nauczysz się rozwiązywać ambitne problemy algorytmiczne i projektować własne algorytmy. Materiałem do ćwiczeń są tu przykłady zaczerpnięte z konkursów programistycznych o światowej renomie. Dowiesz się, jak klasyfikować problemy, czym się kierować podczas wybierania struktury danych i jak dobierać odpowiednie algorytmy. Sprawdzisz także, w jaki sposób wybór struktury danych może wpłynąć na czas wykonywania algorytmów. Nauczysz się też używać takich metod jak rekurencja, programowanie dynamiczne czy wyszukiwanie binarne. Swoich sił spróbujesz w ramach samodzielnej pracy nad modyfikacją poszczególnych algorytmów. Zamieszczone tu szczegółowe analizy kodu pomogą Ci w zrozumieniu praktycznych aspektów stosowania algorytmów i struktur danych.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Lachmana 5 (Czytelnia Naukowa do wypożyczania)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Czytelnia Naukowa zamknięta z powodu remontu.
Książka
W koszyku
Algorytmy : ilustrowany przewodnik / Aditya Y. Bhargava ; [tłumaczenie Łukasz Piwko]. - Gliwice : Helion, copyright 2017. - 237 stron : ilustracje ; 24 cm.
Aby projektować aplikacje, nie wystarczy poznać kilka języków programowania i opanować zestaw narzędzi deweloperskich. Konieczna jest jeszcze wiedza o tym, w jaki sposób rozwiązać dany problem, innymi słowy, trzeba poznać algorytmy. Naturalnie w praktyce programistycznej stosuje się ograniczony zestaw algorytmów. Zostały one już dawno przeanalizowane i przetestowane. Opisano je w wielu trudnych książkach najeżonych niezrozumiałymi schematami i dowodami z pogranicza matematyki, statystyki i jeszcze kilku innych nieprzystępnych dziedzin. Jeśli chcesz po prostu zrozumieć działanie algorytmów, a nie masz ochoty na mozolne przedzieranie się przez setki trudnych stron, to trzymasz w ręku właściwą książkę! Dzięki temu interesującemu, przystępnemu podręcznikowi szybko przyswoisz sobie najważniejsze pojęcia i łatwo zrozumiesz, w jaki sposób algorytmy pomagają w rozwiązywaniu problemów programistycznych. Pokazano w nim słabe i mocne strony najważniejszych algorytmów. Nie zabrakło przydatnych schematów i przykładowych fragmentów kodu napisanego w Pythonie. Książkę tę szczególnie docenią programiści samoucy, inżynierowie i każdy, kto chce zyskać wiedzę o algorytmach.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Kłobucka 14 (W135)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Materiały z IV Konferencji "Filozofia matematyki i informatyki", 5-6.12.2014 r., Wydział Matematyki i Informatyki Uniwersytetu im. A. Mickiewicza w Poznaniu.
Prace zebrane w niniejszym tomie obrazują prowadzone aktualnie w Polsce badania filozoficzne nad matematyką i informatyką. Ich autorzy reprezentują różne ośrodki akademickie i różne specjalności − są wśród nich matematycy, logicy, filozofowie a nawet teologowie. Artykuły poświęcone są między innymi badaniu klasycznych kierunków filozofii matematyki, rozważaniom na temat rozwoju i zmian w matematyce, znaczeniu metody aksjomatycznej, problemom związanym z epistemologią matematyki i wreszcie związkom
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Lachmana 5 (Czytelnia Naukowa)
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 004 (1 egz.)
Czytelnia Naukowa zamknięta z powodu remontu.
Książka
W koszyku
Na książce także ISBN oryginału.
NIE POPRZESTAWAJ NA GRANIU - ZACZNIJ PISAĆ WŁASNE GRY! Z książki Twórz w języku Python własne gry komputerowe dowiesz się, jak tworzyć gry komputerowe w tym popularnym języku programowania. Nawet jeżeli jest to twoje pierwsze spotkanie z programowaniem. Zaczniesz od klasycznych gier,takich jak Szubienica, Zgadywanka Liczbowa oraz Kółko i Krzyżyk, aby następnie zająć się pisaniem bardziej zaawansowanych programów: poszukiwania skarbów w trybie tekstowym i animowanej gry zręcznościowej z efektami dźwiękowymi. Jednocześnie poznasz najważniejsze pojęcia programistyczne i matematyczne, które pomogą ci wykonać kolejny krok w karierze programisty. Nauczysz się, w jaki sposób: Łączyć pętle, zmienne i instrukcje związane z przepływem sterowania w prawdziwe, działające programy. Wybierać odpowiednie w struktury danych, takie jak listy, słowniki i krotki. Wzbogacać gry o grafikę i animacje za pomocą modułu pygame. Obsługiwać dane wprowadzane za pomocą klawiatury i myszy. Zaprogramować prostą sztuczną inteligencję, aby można było zagrać przeciwko komputerowi. Przekształcać komunikaty tekstowe na tajny kod za pomocą technik kryptograficznych. Debugować programy i wyłapywać najczęściej spotykane błędy. Analizując wnikliwie kod wszystkich prezentowanych gier zdobędziesz solidne podstawy nie tylko w Pythonie, ale również w dziedzinie informatyki. A może, wykorzystując ogromne możliwości Pythona, napiszesz swoją własną, oryginalną grę?
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Barwna 8 (BD9)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Na Uboczu 2 (BD60)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
„Gdzie się ukrył kod? Jak go znaleźć? Co on właściwie oznacza? Jak go stworzyć? Coraz częściej temat kodowania, programowania przewija się w rozmowach rodziców, nauczycieli, w mediach. Od września 2017 nauką programowania objęci zostaną wszyscy uczniowie szkół podstawowych. Jak mogą wyglądać takie zajęcia? Czy zawsze do ich przeprowadzenia niezbędny jest sprzęt komputerowy? Absolutnie nie, podstawowe zagadnienia programistyczne można wdrażać podczas zabaw bazujących na aktywności uczniów – bez użycia tabletów, smartfonów czy komputerów. Zabawy wprowadzające dzieci w świat kodowania sprawdzą się zarówno w przedszkolu, szkole jak i w domu, trzeba je tylko starannie dobrać do potrzeb i możliwości rozwojowych dzieci. Jesteś nauczycielem i boisz się wprowadzać elementy kodowania, a może rodzicem, który chciałby spróbować kodowania razem z dzieckiem? Myślę, że ta książka będzie odpowiedzią na Twoje potrzeby. Każdy rozdział to propozycja zabaw z wykorzystaniem innego materiału dydaktycznego. Zabawy pogrupowałam i oznaczyłam symbolami, dzieląc je na odpowiednie dla dzieci w wieku przedszkolnym, uczniów klas 1–3 i zabawy do wykorzystania w domu, z rodzicami. Należy pamiętać jednak, że podział jest umowny, przygotowany na bazie uśrednionych możliwości dzieci w danym wieku, nie uwzględnia specyfiki danej grupy, potrzeb i możliwości rozwojowych konkretnego dziecka, warto więc przejrzeć wszystkie propozycje aktywności i wybrać te, które będą najlepiej odpowiadać naszym potrzebom. Zachęcam również do potraktowania zaproponowanych przeze mnie zabaw jako bazy, która może być modyfikowana w dowolny sposób. Ostatni rozdział przeznaczyłam na zabawy wprowadzające dzieci do pracy z wykorzystaniem komputerów, to taki łącznik między „kodowaniem na dywanie“, a pracą w aplikacjach tabletowych lub na komputerze. Drogi Czytelniku, mam nadzieję, że znajdziesz tu coś dla siebie.“
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
K.E.N. 21 (W139 Oddział dla Dzieci)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. 004 (1 egz.)
Kłobucka 14 (BD37)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Krótka historia informatyki / Ryszard Tadeusiewicz. - Warszawa : Wydawnictwo RM, copyright 2019. - 271 stron : ilustracje ; 22 cm.
Czy wiesz, że maszyny liczące znano już w starożytności, a pierwszy program komputerowy napisała córka Byrona Ada Lovelace? Mark I – komputer pierwszej generacji powstały w 1944 roku – miał 17 metrów długości, 2 metry wysokości i metr szerokości. Pierwszym polskim elektronicznym komputerem był XYZ, zbudowany w 1958 roku.Czy nigdy nie intrygowało cię, jak to wszystko się zaczęło? W dziejach ludzkości nie było innego procesu, który by w tak krótkim czasie w tak ogromnym stopniu przeobraził wszystkie obszary aktywności zawodowej i życia codziennego całych społeczności i każdego z nas z osobna! Jeszcze w połowie XX wieku na świecie było tylko kilka komputerów… A teraz?Ten ogromny postęp był możliwy dzięki pracy konkretnych ludzi, których nazwiska i dokonania warto poznać. Dowiedz się, jak Apple zrewolucjonizował rynek, jak rozwijały się układy scalone, jaką moc obliczeniową mają superkomputery i czemu służyły pierwsze sieci komputerowe. (...) (www.bonito.pl)
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wasilkowskiego 7 (W128)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Kłobucka 14 (BD37)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Szalona historia komputerów / Marcin Kozioł. - Warszawa : Prószyński Media, 2017. - 159 stron : ilustracje kolorowe ; 29 cm.
Satnowi część cyklu pt.: Docent Pięć Procent i…
Książka zawiera wiele „ukrytych” dodatków multimedialnych (wpisanie kodów z książki na www.docent5procent.pl będzie powodowało otworzenie filmów you tube i stron www).
Historię komputerów opowiadają Docent Pięć Procent oraz pies (πes). Obaj dali się wessać i z wnętrza komputera (sieci komputerowej) przedstawiają nie tylko dzieje komputerów, ale też gier, internetu itd. "Bo jak się jest w środku komputera - wie się o nim wszystko". Nieco szalona forma graficzna nawiązuje stylistycznie zarówno do bardzo popularnego Minecrafta, jak i wielu gier mobilnych, które wykorzystują modną teraz "kanciastą" oprawę. Jednocześnie jest to bezpośrednie nawiązanie do historii 8-bit
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 7 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
ZWM 5 (W45)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 00 DM (1 egz.)
Nugat 4 (W112 Oddział dla Dzieci)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Wasilkowskiego 7 (BD7)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Barwna 8 (BD9)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Fanfarowa 19 (BD11)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Kłobucka 14 (BD37)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Na Uboczu 2 (BD60)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej