Sortowanie
Źródło opisu
Katalog zbiorów
(328)
Forma i typ
Książki
(307)
Publikacje popularnonaukowe
(64)
Poradniki i przewodniki
(54)
Publikacje fachowe
(52)
Publikacje naukowe
(38)
Literatura faktu, eseje, publicystyka
(37)
Proza
(22)
Publikacje dydaktyczne
(22)
Audiobooki
(14)
Komiksy i książki obrazkowe
(5)
E-booki
(3)
Filmy i seriale
(3)
Publikacje informacyjne
(1)
Dostępność
dostępne
(454)
wypożyczone
(59)
tylko na miejscu
(48)
nieokreślona
(3)
Placówka
6-go Sierpnia 23 (W34)
(12)
ZWM 5 (W45)
(38)
Koński Jar 10 (W109)
(24)
Nugat 4 (W112)
(26)
Nugat 4 (W112 Oddział dla Dzieci)
(9)
Braci Wagów 1 (W127)
(24)
Wasilkowskiego 7 (W128)
(27)
Dembowskiego 12 (W131)
(2)
Cybisa 6 (W134)
(13)
Kłobucka 14 (W135)
(94)
K.E.N. 21 (W139)
(23)
K.E.N. 21 (W139 Oddział dla Dzieci)
(20)
Lachmana 5 (Czytelnia Naukowa)
(37)
Lachmana 5 (Czytelnia Naukowa do wypożyczania)
(44)
Cybisa 6 (Mediateka)
(3)
Wasilkowskiego 7 (BD7)
(12)
Barwna 8 (BD9)
(42)
Fanfarowa 19 (BD11)
(10)
Kłobucka 14 (BD37)
(53)
Na Uboczu 2 (BD60)
(40)
Braci Wagów 1 ("Czytelnia 9")
(11)
Autor
Cieślak, Piotr
(8)
Sikorski, Witold (1950- )
(8)
Gutowski, Maksymilian
(7)
Górczyński, Robert
(7)
Rosłan, Katarzyna
(6)
Wainewright, Max
(6)
Garliński, Wiktor
(5)
Rajca, Piotr
(5)
Watrak, Andrzej
(5)
Zatorska, Joanna
(5)
Deutsch, Stacia
(4)
Deutsch, Stacia. Dziewczyny kodują
(4)
Henson, Mike
(4)
Tadeusiewicz, Ryszard (1947- )
(4)
Baranowski, Maciej (tłumacz)
(3)
Borkowski, Paweł (informatyk)
(3)
Dukaj, Jacek (1974- )
(3)
Dąbkowska-Kowalik, Małgorzata
(3)
Kisielnicki, Jerzy (1939- )
(3)
Mazur, Dawid (informatyka)
(3)
Raczyło, Paulina (1987- )
(3)
Strąkow, Michał
(3)
Sweigart, Al
(3)
Walczak, Tomasz (tłumacz)
(3)
Żarowska-Mazur, Alicja
(3)
Bednarek, Krzysztof (tłumacz)
(2)
Bergin, Mark (1961- )
(2)
Bhargava, Aditya Y
(2)
Bogusławska, Katarzyna
(2)
Boniewicz, Aleksandra
(2)
Brdulak, Jacek (1953- )
(2)
Chawziuk, Tadeusz
(2)
Child, Andrew
(2)
Child, Lee (1954- )
(2)
Child, Lee (1954- ). Jack Reacher
(2)
Cypryański, Piotr
(2)
Fabijańczyk, Piotr (tłumacz)
(2)
Fenrich, Wojciech
(2)
Feynman, Richard Phillips (1918-1988)
(2)
Fry, Hannah (1984- )
(2)
Gadzała, Agnieszka
(2)
Giner, Pau
(2)
Gogołek, Włodzimierz (1949- )
(2)
Grabowska, Marta (1948- )
(2)
Grażyński, Andrzej
(2)
Górczyńska, Agnieszka (tłumaczka)
(2)
Houellebecq, Michel (1956- )
(2)
Janiszewski, Boguś
(2)
Janusz, Jacek
(2)
Jarzębski, Jerzy (1947-2024)
(2)
Jóźwiak, Michał (tłumacz)
(2)
Kietzman, Krzysztof
(2)
Kozioł, Marcin (1977- )
(2)
Kraśko, Jan (1954- )
(2)
Krzyżanowski, Krzysztof (tłumacz)
(2)
Kulesza, Radosław
(2)
Lachowski, Lech
(2)
Langa, Sebastian
(2)
Lee, Kai-Fu (1961- )
(2)
Lem, Stanisław (1921-2006)
(2)
Leśniakiewicz, Dawid
(2)
Lipiński, Andrzej (tłumacz)
(2)
Liukas, Linda
(2)
Machnik, Marcin
(2)
Mitnick, Kevin D. (1963- )
(2)
Musielak, Sebastian (1970- )
(2)
Norvig, Peter
(2)
Nowakowska, Katarzyna (tłumacz)
(2)
Perea, Pablo
(2)
Pełka, Piotr
(2)
Pinker, Steven (1954- )
(2)
Piwko, Łukasz
(2)
Rajca, Piotr (1970- )
(2)
Rogulski, Mariusz
(2)
Russell, Stuart J. (1962- )
(2)
Rzepniewska, Magdalena
(2)
Salariya, David
(2)
Saujani, Reshma (1975- )
(2)
Schneier, Bruce (1963- )
(2)
Siara, Olga
(2)
Skorwider, Max (1980- )
(2)
Spitzer, Manfred (1958- )
(2)
Spraul, Anton
(2)
Stephens-Davidowitz, Seth
(2)
Strittmatter, Kai (1965- )
(2)
Taleb, Nassim (1960- )
(2)
Tomys, Łukasz
(2)
Vorderman, Carol
(2)
Ważny, Bartłomiej (1990- )
(2)
Wieleżyńska, Ewa (1974- )
(2)
Świerkocki, Maciej (1961- )
(2)
Abagnale, Frank W. (1948- )
(1)
Aboujaoude, Elias (1971- )
(1)
Adamczyk, Maciej
(1)
Adamczyk-Karwowska, Agnieszka
(1)
Ahmad, Imran (1977- )
(1)
Airey, David (1979- )
(1)
Allen, Robin W
(1)
Alley, Robert W. (1955- )
(1)
Andruszko, Robert
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(115)
2010 - 2019
(181)
2000 - 2009
(22)
1990 - 1999
(7)
1980 - 1989
(2)
Okres powstania dzieła
2001-
(252)
1901-2000
(7)
1989-2000
(5)
1945-1989
(4)
Kraj wydania
Polska
(325)
Wielka Brytania
(2)
Język
polski
(310)
angielski
(4)
Odbiorca
Dzieci
(39)
9-13 lat
(32)
Programiści
(22)
Młodzież
(16)
6-8 lat
(13)
Informatycy
(12)
14-17 lat
(8)
Studenci
(6)
Szkoły wyższe
(4)
Graficy komputerowi
(2)
Inżynierowie
(2)
Menedżerowie produktu
(2)
Osoby w wieku starszym
(2)
Rodzice
(2)
Administratorzy bezpieczeństwa informacji
(1)
Biegli sądowi
(1)
Doktoranci
(1)
Dorośli
(1)
Dziennikarze
(1)
Dziewczęta
(1)
Filmowcy
(1)
Menedżerowie
(1)
Montażyści
(1)
Nauczanie początkowe
(1)
Nauczyciele informatyki
(1)
Nauczyciele nauczania początkowego
(1)
Nauczyciele przedszkoli
(1)
Naukowcy
(1)
Pracownicy
(1)
Projektanci aplikacji multimedialnych animacji i gier komputerowych
(1)
Projektanci stron WWW
(1)
Przedsiębiorcy
(1)
Przedszkola
(1)
Reżyserzy
(1)
Seniorzy
(1)
Specjaliści ds. doskonalenia organizacji
(1)
Specjaliści ds. rozwoju stron internetowych, Internetu i Intranetu
(1)
Szkoły średnie
(1)
Twórcy gier
(1)
Uczniowie szkół zawodowych
(1)
Przynależność kulturowa
Literatura polska
(26)
Literatura amerykańska
(20)
Literatura angielska
(3)
Literatura hiszpańska
(3)
Film amerykański
(2)
Literatura fińska
(2)
Literatura francuska
(2)
Film polski
(1)
Literatura chińska
(1)
Literatura rosyjska
(1)
Temat
Programowanie (informatyka)
(61)
Informatyka
(49)
Internet
(42)
Sztuczna inteligencja
(33)
Komputery
(22)
Bezpieczeństwo teleinformatyczne
(20)
Cyberprzestępczość
(19)
Informatycy
(19)
Algorytmy
(14)
Rzeczywistość wirtualna
(14)
Big data
(13)
Cyberkultura
(11)
Aplikacja internetowa
(10)
Gry komputerowe
(10)
Python (język programowania)
(10)
Sieć komputerowa
(10)
Technologia informacyjna (IT)
(10)
Języki programowania
(9)
Bezpieczeństwo informacyjne
(8)
Programiści
(8)
Scratch (język programowania)
(8)
Zarządzanie
(8)
Baza danych
(7)
Cybernetyka
(7)
Dane osobowe
(7)
Facebook
(7)
Innowacje
(7)
Linux
(7)
Media społecznościowe
(7)
Programy komputerowe
(7)
Przedsiębiorstwo
(7)
Społeczeństwo informacyjne
(7)
Uczenie maszynowe
(7)
Uzależnienie od Internetu
(7)
Cyberterroryzm
(6)
Futurologia
(6)
Grafika komputerowa
(6)
Komunikacja społeczna
(6)
Nauka
(6)
Środki masowego przekazu
(6)
Bezpieczeństwo systemów
(5)
Inwigilacja
(5)
Minecraft
(5)
Multimedia
(5)
Postęp techniczny
(5)
Programowanie
(5)
Przyjaźń
(5)
Strony WWW
(5)
Systemy informatyczne
(5)
Cenzura
(4)
Data mining
(4)
Dzieci
(4)
Haking
(4)
Kryptologia
(4)
Mózg
(4)
Polityka
(4)
Portale internetowe
(4)
Projektowanie stron WWW
(4)
Smartfon
(4)
Społeczeństwo
(4)
Systemy operacyjne
(4)
Szpiegostwo
(4)
Szyfry
(4)
Technologia
(4)
Teoria informacji
(4)
User experience (UX)
(4)
Wynalazcy i odkrywcy
(4)
Aplikacja mobilna
(3)
Automatyzacja
(3)
Cyberbezpieczeństwo
(3)
Czytelnictwo
(3)
Decyzje
(3)
Dezinformacja
(3)
Digitalizacja
(3)
Handel elektroniczny
(3)
Historia
(3)
Informatyka śledcza
(3)
Informatyzacja
(3)
Interfejs użytkownika
(3)
Kaskadowe arkusze stylów
(3)
Komunikacja internetowa
(3)
Komunikacja werbalna
(3)
Manipulacja (psychologia)
(3)
Matematyka
(3)
Ochrona danych osobowych
(3)
Pismo
(3)
Portal społecznościowy
(3)
Prawo do prywatności
(3)
Prognozy
(3)
Programy edukacyjne (informatyka)
(3)
Programy graficzne
(3)
Przedsiębiorcy
(3)
Przedsiębiorczość
(3)
Przetwarzanie danych
(3)
Socjologia kultury
(3)
Społeczności internetowe
(3)
System wartości
(3)
Sztuczna sieć nauronowa
(3)
Sztuczna sieć neuronowa
(3)
Technika
(3)
Temat: czas
2001-
(53)
1901-2000
(25)
1989-2000
(18)
1945-1989
(13)
1801-1900
(6)
1701-1800
(3)
1601-1700
(2)
1-100
(1)
100-1 p.n.e.
(1)
1001-1100
(1)
101-200
(1)
1101-1200
(1)
1201-1300
(1)
1301-1400
(1)
1401-1500
(1)
1501-1600
(1)
1901-
(1)
1918-1939
(1)
1939-1945
(1)
200-101 p.n.e.
(1)
201-300
(1)
300-201 p.n.e.
(1)
301-400
(1)
400-301 p.n.e.
(1)
401-500
(1)
500-401 p.n.e.
(1)
501-600
(1)
600-501 p.n.e.
(1)
601-700
(1)
700-601 p.n.e.
(1)
701-800
(1)
800-701 p.n.e.
(1)
801-900
(1)
901-1000
(1)
do 801 p.n.e.
(1)
Temat: miejsce
Stany Zjednoczone (USA)
(17)
Polska
(10)
Chiny
(5)
Tennessee (Stany Zjednoczone ; stan)
(2)
Ukraina
(2)
Świat
(2)
Australia
(1)
Londyn (Wielka Brytania)
(1)
Wielka Brytania
(1)
ZSRR
(1)
Gatunek
Opracowanie
(79)
Poradnik
(61)
Podręcznik
(53)
Publikacja bogato ilustrowana
(13)
Powieść
(12)
Biografia
(9)
Publicystyka
(9)
Publikacje dla dzieci
(8)
Praca zbiorowa
(7)
Reportaż
(7)
Esej
(6)
Monografia
(6)
Gry komputerowe
(5)
Podręczniki dla dzieci
(5)
Powieść obyczajowa
(5)
Materiały konferencyjne
(4)
Podręczniki akademickie
(4)
Ćwiczenia i zadania
(4)
Antologia
(3)
Dokumenty elektroniczne
(3)
Film fabularny
(3)
Pamiętniki i wspomnienia
(3)
Programy komputerowe
(3)
Sensacja
(3)
Wydawnictwa popularne
(3)
Film Akcji
(2)
Film amerykański
(2)
Grafika komputerowa
(2)
Gry i zabawy umysłowe
(2)
Komiks
(2)
Komiks biograficzny
(2)
Kryminał
(2)
Manga
(2)
Opowiadania i nowele
(2)
Podręczniki
(2)
Powieść psychologiczna
(2)
Autobiografia
(1)
Broszura
(1)
E-booki
(1)
Fantastyka
(1)
Fantasy
(1)
Film Sensacyjny
(1)
Film Thriller
(1)
Film animowany
(1)
Film komedia
(1)
Film kryminalny
(1)
Film polski
(1)
Kompendia i repetytoria
(1)
Książka zabawka
(1)
Materiały pomocnicze
(1)
Opowiadania i nowele biograficzne
(1)
Powieść graficzna
(1)
Powieść przygodowa
(1)
Publicystyka polityczna
(1)
Publikacje popularnonaukowe
(1)
Raport z badań
(1)
Romans
(1)
Satyra polska
(1)
Science fiction
(1)
Synteza
(1)
Szkice literackie polskie
(1)
Thriller
(1)
Wydawnictwa dla dzieci i młodzieży
(1)
Wykład
(1)
Wywiad dziennikarski
(1)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(243)
Socjologia i społeczeństwo
(27)
Edukacja i pedagogika
(19)
Historia
(18)
Media i komunikacja społeczna
(16)
Inżynieria i technika
(15)
Gospodarka, ekonomia, finanse
(13)
Zarządzanie i marketing
(13)
Polityka, politologia, administracja publiczna
(10)
Filozofia i etyka
(9)
Psychologia
(9)
Bezpieczeństwo i wojskowość
(7)
Matematyka
(7)
Kultura i sztuka
(6)
Prawo i wymiar sprawiedliwości
(4)
Bibliotekarstwo, archiwistyka, muzealnictwo
(3)
Nauka i badania
(3)
Hobby i czas wolny
(2)
Praca, kariera, pieniądze
(2)
Fizyka i astronomia
(1)
Językoznawstwo
(1)
Literaturoznawstwo
(1)
Rozwój osobisty
(1)
Transport i logistyka
(1)
328 wyników Filtruj
Książka
W koszyku
Czarowanie na ekranie! Gry komputerowe to jedna z tych rzeczy, które dzieci lubią najbardziej. Zwykle mogłyby bez końca siedzieć przed ekranem i zabijać kolejne smoki, projektować domy, przedzierać się przez dżunglę lub jeździć wyścigówkami. Jednak rzadko przychodzi im do głowy, że równie wielką przyjemność może sprawić zaprojektowanie i zbudowanie własnej gry! Tu zaczyna się twoje zadanie. Nie musisz być programistą, żeby pomóc swojemu dziecku odkryć fascynujący świat programowania - wystarczy ci ta książka. Zainstaluj proste, przyjazne dzieciom środowiska Baltie i Scratch, by rozpocząć podróż po czarodziejskiej krainie. Z pierwszymi zadaniami z powodzeniem poradzą sobie nawet kilkulatki, a im dalej w las, tym ciekawsze stają się wyzwania. Dzieci szybko uczą się, jak działać w świecie duszków, obiektów i poleceń. Co więcej, sprawia im to dużą frajdę. I wreszcie nadchodzi ten moment, gdy wiedzą już, o co chodzi w tym całym programowaniu - a jest to wiedza niezwykle cenna w dzisiejszych czasach!
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 4 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Nugat 4 (W112 Oddział dla Dzieci)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Barwna 8 (BD9)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Kłobucka 14 (BD37)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Na Uboczu 2 (BD60)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Programowanie jest sztuką, dzięki której możesz stworzyć coś z niczego, przy czym tylko od Ciebie zależy, jak doskonałe będzie to dzieło. Dobrze napisany kod jest wydajny, łatwy w testowaniu, można go używać ponownie i wykazuje mniejszą podatność na błędy. Jednym słowem, taki kod powinien możliwie prosto wyrażać złożoną logikę programu, bezproblemowo obsługiwać błędy i przejrzyście implementować współbieżność. Te wymagania pozwoli Ci spełnić funkcyjny styl programowania. Język C++ umożliwia programowanie funkcyjne dzięki szablonom, wyrażeniom lambda i innym ważnym opcjom. Pomocne też będzie korzystanie z biblioteki STL. Ta książka jest przeznaczona dla profesjonalnych programistów C++, którzy chcą opanować funkcyjny styl programowania i dzięki temu wykorzystać w nowy sposób potężne zalety tego języka. Po interesującym wprowadzeniu do tej metodologii w książce zamieszczono dziesiątki przykładów, schematów i ilustracji wyjaśniających koncepcje programowania funkcyjnego w C++. Pokazano, jak tworzyć bezpieczniejszy kod bez obniżania wydajności pracy programu, jak stosować obiekty funkcyjne i funkcje stosowane, algebraiczne typy danych oraz wiele innych. Nie zabrakło praktycznych przykładów kodu, który stanowi znakomite uzupełnienie prezentowanych treści.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Kłobucka 14 (W135)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
W książce także ISBN oryginału.
Jak już wiesz, struktura danych jest sposobem zorganizowania danych w pamięci komputera, co ma umożliwić szybkie wykonywanie zamierzonych operacji. Pamiętasz też, że algorytm jest sekwencją działań pozwalających na rozwiązanie problemu. Często warunkiem poprawnego działania algorytmu i pomyślnego rozwiązania problemu programistycznego jest trafny wybór struktury danych. To bardzo ważne zagadnienie. Nawet jeśli dobrze znasz wybrany język programowania, to aby pisać dobry kod, musisz nabrać biegłości w posługiwaniu się algorytmami i strukturami danych. Dzięki tej książce nauczysz się rozwiązywać ambitne problemy algorytmiczne i projektować własne algorytmy. Materiałem do ćwiczeń są tu przykłady zaczerpnięte z konkursów programistycznych o światowej renomie. Dowiesz się, jak klasyfikować problemy, czym się kierować podczas wybierania struktury danych i jak dobierać odpowiednie algorytmy. Sprawdzisz także, w jaki sposób wybór struktury danych może wpłynąć na czas wykonywania algorytmów. Nauczysz się też używać takich metod jak rekurencja, programowanie dynamiczne czy wyszukiwanie binarne. Swoich sił spróbujesz w ramach samodzielnej pracy nad modyfikacją poszczególnych algorytmów. Zamieszczone tu szczegółowe analizy kodu pomogą Ci w zrozumieniu praktycznych aspektów stosowania algorytmów i struktur danych.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Lachmana 5 (Czytelnia Naukowa do wypożyczania)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Czytelnia Naukowa zamknięta z powodu remontu.
Książka
W koszyku
Algorytmy : ilustrowany przewodnik / Aditya Y. Bhargava ; [tłumaczenie Łukasz Piwko]. - Gliwice : Helion, copyright 2017. - 237 stron : ilustracje ; 24 cm.
Aby projektować aplikacje, nie wystarczy poznać kilka języków programowania i opanować zestaw narzędzi deweloperskich. Konieczna jest jeszcze wiedza o tym, w jaki sposób rozwiązać dany problem, innymi słowy, trzeba poznać algorytmy. Naturalnie w praktyce programistycznej stosuje się ograniczony zestaw algorytmów. Zostały one już dawno przeanalizowane i przetestowane. Opisano je w wielu trudnych książkach najeżonych niezrozumiałymi schematami i dowodami z pogranicza matematyki, statystyki i jeszcze kilku innych nieprzystępnych dziedzin. Jeśli chcesz po prostu zrozumieć działanie algorytmów, a nie masz ochoty na mozolne przedzieranie się przez setki trudnych stron, to trzymasz w ręku właściwą książkę! Dzięki temu interesującemu, przystępnemu podręcznikowi szybko przyswoisz sobie najważniejsze pojęcia i łatwo zrozumiesz, w jaki sposób algorytmy pomagają w rozwiązywaniu problemów programistycznych. Pokazano w nim słabe i mocne strony najważniejszych algorytmów. Nie zabrakło przydatnych schematów i przykładowych fragmentów kodu napisanego w Pythonie. Książkę tę szczególnie docenią programiści samoucy, inżynierowie i każdy, kto chce zyskać wiedzę o algorytmach.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Kłobucka 14 (W135)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Materiały z IV Konferencji "Filozofia matematyki i informatyki", 5-6.12.2014 r., Wydział Matematyki i Informatyki Uniwersytetu im. A. Mickiewicza w Poznaniu.
Prace zebrane w niniejszym tomie obrazują prowadzone aktualnie w Polsce badania filozoficzne nad matematyką i informatyką. Ich autorzy reprezentują różne ośrodki akademickie i różne specjalności − są wśród nich matematycy, logicy, filozofowie a nawet teologowie. Artykuły poświęcone są między innymi badaniu klasycznych kierunków filozofii matematyki, rozważaniom na temat rozwoju i zmian w matematyce, znaczeniu metody aksjomatycznej, problemom związanym z epistemologią matematyki i wreszcie związkom
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Lachmana 5 (Czytelnia Naukowa)
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 004 (1 egz.)
Czytelnia Naukowa zamknięta z powodu remontu.
Książka
W koszyku
Na książce także ISBN oryginału.
NIE POPRZESTAWAJ NA GRANIU - ZACZNIJ PISAĆ WŁASNE GRY! Z książki Twórz w języku Python własne gry komputerowe dowiesz się, jak tworzyć gry komputerowe w tym popularnym języku programowania. Nawet jeżeli jest to twoje pierwsze spotkanie z programowaniem. Zaczniesz od klasycznych gier,takich jak Szubienica, Zgadywanka Liczbowa oraz Kółko i Krzyżyk, aby następnie zająć się pisaniem bardziej zaawansowanych programów: poszukiwania skarbów w trybie tekstowym i animowanej gry zręcznościowej z efektami dźwiękowymi. Jednocześnie poznasz najważniejsze pojęcia programistyczne i matematyczne, które pomogą ci wykonać kolejny krok w karierze programisty. Nauczysz się, w jaki sposób: Łączyć pętle, zmienne i instrukcje związane z przepływem sterowania w prawdziwe, działające programy. Wybierać odpowiednie w struktury danych, takie jak listy, słowniki i krotki. Wzbogacać gry o grafikę i animacje za pomocą modułu pygame. Obsługiwać dane wprowadzane za pomocą klawiatury i myszy. Zaprogramować prostą sztuczną inteligencję, aby można było zagrać przeciwko komputerowi. Przekształcać komunikaty tekstowe na tajny kod za pomocą technik kryptograficznych. Debugować programy i wyłapywać najczęściej spotykane błędy. Analizując wnikliwie kod wszystkich prezentowanych gier zdobędziesz solidne podstawy nie tylko w Pythonie, ale również w dziedzinie informatyki. A może, wykorzystując ogromne możliwości Pythona, napiszesz swoją własną, oryginalną grę?
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Barwna 8 (BD9)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Na Uboczu 2 (BD60)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
„Gdzie się ukrył kod? Jak go znaleźć? Co on właściwie oznacza? Jak go stworzyć? Coraz częściej temat kodowania, programowania przewija się w rozmowach rodziców, nauczycieli, w mediach. Od września 2017 nauką programowania objęci zostaną wszyscy uczniowie szkół podstawowych. Jak mogą wyglądać takie zajęcia? Czy zawsze do ich przeprowadzenia niezbędny jest sprzęt komputerowy? Absolutnie nie, podstawowe zagadnienia programistyczne można wdrażać podczas zabaw bazujących na aktywności uczniów – bez użycia tabletów, smartfonów czy komputerów. Zabawy wprowadzające dzieci w świat kodowania sprawdzą się zarówno w przedszkolu, szkole jak i w domu, trzeba je tylko starannie dobrać do potrzeb i możliwości rozwojowych dzieci. Jesteś nauczycielem i boisz się wprowadzać elementy kodowania, a może rodzicem, który chciałby spróbować kodowania razem z dzieckiem? Myślę, że ta książka będzie odpowiedzią na Twoje potrzeby. Każdy rozdział to propozycja zabaw z wykorzystaniem innego materiału dydaktycznego. Zabawy pogrupowałam i oznaczyłam symbolami, dzieląc je na odpowiednie dla dzieci w wieku przedszkolnym, uczniów klas 1–3 i zabawy do wykorzystania w domu, z rodzicami. Należy pamiętać jednak, że podział jest umowny, przygotowany na bazie uśrednionych możliwości dzieci w danym wieku, nie uwzględnia specyfiki danej grupy, potrzeb i możliwości rozwojowych konkretnego dziecka, warto więc przejrzeć wszystkie propozycje aktywności i wybrać te, które będą najlepiej odpowiadać naszym potrzebom. Zachęcam również do potraktowania zaproponowanych przeze mnie zabaw jako bazy, która może być modyfikowana w dowolny sposób. Ostatni rozdział przeznaczyłam na zabawy wprowadzające dzieci do pracy z wykorzystaniem komputerów, to taki łącznik między „kodowaniem na dywanie“, a pracą w aplikacjach tabletowych lub na komputerze. Drogi Czytelniku, mam nadzieję, że znajdziesz tu coś dla siebie.“
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
K.E.N. 21 (W139 Oddział dla Dzieci)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. 004 (1 egz.)
Kłobucka 14 (BD37)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Krótka historia informatyki / Ryszard Tadeusiewicz. - Warszawa : Wydawnictwo RM, copyright 2019. - 271 stron : ilustracje ; 22 cm.
Czy wiesz, że maszyny liczące znano już w starożytności, a pierwszy program komputerowy napisała córka Byrona Ada Lovelace? Mark I – komputer pierwszej generacji powstały w 1944 roku – miał 17 metrów długości, 2 metry wysokości i metr szerokości. Pierwszym polskim elektronicznym komputerem był XYZ, zbudowany w 1958 roku.Czy nigdy nie intrygowało cię, jak to wszystko się zaczęło? W dziejach ludzkości nie było innego procesu, który by w tak krótkim czasie w tak ogromnym stopniu przeobraził wszystkie obszary aktywności zawodowej i życia codziennego całych społeczności i każdego z nas z osobna! Jeszcze w połowie XX wieku na świecie było tylko kilka komputerów… A teraz?Ten ogromny postęp był możliwy dzięki pracy konkretnych ludzi, których nazwiska i dokonania warto poznać. Dowiedz się, jak Apple zrewolucjonizował rynek, jak rozwijały się układy scalone, jaką moc obliczeniową mają superkomputery i czemu służyły pierwsze sieci komputerowe. (...) (www.bonito.pl)
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wasilkowskiego 7 (W128)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Kłobucka 14 (BD37)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Szalona historia komputerów / Marcin Kozioł. - Warszawa : Prószyński Media, 2017. - 159 stron : ilustracje kolorowe ; 29 cm.
Satnowi część cyklu pt.: Docent Pięć Procent i…
Książka zawiera wiele „ukrytych” dodatków multimedialnych (wpisanie kodów z książki na www.docent5procent.pl będzie powodowało otworzenie filmów you tube i stron www).
Historię komputerów opowiadają Docent Pięć Procent oraz pies (πes). Obaj dali się wessać i z wnętrza komputera (sieci komputerowej) przedstawiają nie tylko dzieje komputerów, ale też gier, internetu itd. "Bo jak się jest w środku komputera - wie się o nim wszystko". Nieco szalona forma graficzna nawiązuje stylistycznie zarówno do bardzo popularnego Minecrafta, jak i wielu gier mobilnych, które wykorzystują modną teraz "kanciastą" oprawę. Jednocześnie jest to bezpośrednie nawiązanie do historii 8-bit
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 7 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
ZWM 5 (W45)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 00 DM (1 egz.)
Nugat 4 (W112 Oddział dla Dzieci)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Wasilkowskiego 7 (BD7)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Barwna 8 (BD9)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Fanfarowa 19 (BD11)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Kłobucka 14 (BD37)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Na Uboczu 2 (BD60)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Informatyka - Zastosowania)
Książka jest podręcznikiem a zarazem przewodnikiem umożliwiającym czytelnikowi: zapoznanie się z modelami i technikami odkrywania ukrytych cennych informacji, dogłębne zrozumienie, jak działają algorytmy eksploracji danych, doświadczenie wykonywania w rzeczywistości eksploracji danych na dużych zbiorach danych. Podręcznik zawiera wiele przykładów i zadań do rozwiązania. Przedstawione są w nim rzeczywiste przypadki eksploracji danych za pomocą programu SPSS Clementine i innych narzędzi informatycznych.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Lachmana 5 (Czytelnia Naukowa)
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 004 (1 egz.)
Czytelnia Naukowa zamknięta z powodu remontu.
Książka
W koszyku
W książce także ISBN oryginału.
Podręcznik "Matematyka dyskretna. Niezbędnik dla informatyków" autorstwa Harrego Lewisa i Rachel Zax obejmuje zagadnienia matematyki dyskretnej, które każdy student informatyki powinien znać. Książka składa się z trzydziestu jeden rozdziałów, które omawiają każdy z głównych tematów, dzięki temu można dopasować ją do programów nauczania dla różnych kursów. Każdy rozdział zawiera zwięzłe podsumowanie oraz zestaw ćwiczeń. Książka ma na celu nauczenie rozumowania matematycznego oraz pojęć i umiejętności matematycznych. Jest przeznaczona dla standardowych kursów licencjackich na studiach informatycznych, ale nadaje się także do prowadzenia kursów rozszerzonych na poziomie szkoły średniej.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Lachmana 5 (Czytelnia Naukowa do wypożyczania)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 51 (1 egz.)
Czytelnia Naukowa zamknięta z powodu remontu.
Brak okładki
Książka
CD
W koszyku
Excel w przykładach / Marcin Lis. - Warszawa : Axel Springer Polska, 2010. - 104 s. : il. kolor. ; 19 cm + CD.
(Komputer Świat. Biblioteczka ; 2/2010)
U dołu okł.: Formuły i funkcje w Excelu, arkusz domowego budżetu, jak obliczyć raty kredytu, wyliczamy nadgodziny, konwersja jednostek miar, formaty daty i czasu, tworzenie przydatnych makr, jak korzystać z tabel przestawnych, formatki i kontrolki.
Na płycie CD-ROM: 44 arkusze Excela do ćwiczeń opisanych w książce.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Koński Jar 10 (W109)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Niniejsza książka przy pomocy środków nieformalnych (pascalopodobnego, polskojęzycznego języka IPL i schematów graficznych Nassiego i Shneidermana) przedstawia ogólne, jednakowo ważne we wszystkich "imperatywnych" językach programowania zasady konstruowania i opisywania poprawnych i efektywnych algorytmów oraz "wzorce" podstawowych konstrukcji algorytmicznych. Zawiera także wiele propozycji ćwiczeń, ułatwiających studentowi nabycie biegłości w konstruowaniu algorytmów. W połączeniu z podręcznikiem wybranego - "docelowego" - języka kodowania programów tworzy solidną podstawę praktycznej nauki programowania komputerów.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Lachmana 5 (Czytelnia Naukowa)
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 004.021 (1 egz.)
Czytelnia Naukowa zamknięta z powodu remontu.
Książka
W koszyku
Logo design love : tworzenie genialnych logotypów : nowa odsłona / David Airey ; tłumaczenie: Bartosz Sałbut. - Wydanie II rozszerzone. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, copyright 2018. - XIII, [1], 224 strony : ilustracje (głównie kolorowe) ; 24 cm.
Tytuł oryginału: Logo design love : a guide to creating iconic brand identities.
Na okładce: Twórz logotypy, które rzucają na kolana! Jak czerpać od najlepszych i zachować oryginalność? Gdzie szukać twórczych inspiracji? Jak negocjować z klientami?
Twórz logotypy, które rzucają na kolana! Jak czerpać od najlepszych i zachować oryginalność? Gdzie szukać twórczych inspiracji? Jak negocjować z klientami? Logo to jeden z kluczowych elementów tożsamości wizualnej każdej marki. Może pomóc jej osiągnąć szczyt popularności albo zepchnąć ją w otchłań niebytu. Wszystko zależy od Ciebie. Dlatego zanim otworzysz jakikolwiek program graficzny lub weźmiesz do ręki ołówek, zobacz, jak robią to najlepsi, i zaczerpnij wiedzę całymi garściami. Powraca kultowa książka, którą pokochali wszyscy kreatywni projektanci! W wydaniu drugim, zaktualizowanym i rozszerzonym, autor otwiera przed Tobą fascynujący świat wizualnej identyfikacji marki. Pozwól mu przeprowadzić się bezpiecznie przez wszystkie etapy projektowania. Znajdziesz tu jeszcze więcej analiz przypadków, szkiców, logotypów, wskazówek dotyczących współpracy z klientami, anegdot oraz praktycznych informacji o tym, jak skutecznie zamknąć projekt - i zrobić to dobrze. Ta książka da także solidnego kopa Twojemu zmysłowi twórczemu i pomoże uniknąć zabójczej rutyny.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Kłobucka 14 (BD37)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na stronie redakcyjnej ISBN wydania w języku angielskim.
Na okładce logo: No starch press.
W książce Twórz własne gry w Scratchu! będziemy pracować z narzędziem Scratch, które w łatwy sposób umożliwia rysowanie interaktywnych postaci poprzez łączenie prostych bloków kodów, co pozwala na budowanie zabawnych, dziwnych gier. Scratch to proste narzędzie do tworzenia animacji, gier oraz filmów. W książce Twórz własne gry w Scratchu! skupimy się na tworzeniu gier, więc nasze projekty będą zabawne i interaktywne. Scratch jest w wielu przypadkach narzędziem samowystarczalnym, na przykład jeśli potrzebujesz postaci do swojej gry możesz narysować ją bezpośrednio w programie lub wgrać obraz, który już masz. Możesz również wykorzystać jednego z bohaterów, które proponuje narządzie.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 3 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Nugat 4 (W112 Oddział dla Dzieci)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
K.E.N. 21 (W139 Oddział dla Dzieci)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Barwna 8 (BD9)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Algorytmy : ilustrowany przewodnik / Aditya Y. Bhargava ; przekład: Łukasz Piwko. - Gliwice : Helion, copyright 2022. - XVIII, 237 stron : ilustracje, wykresy ; 23 cm.
Aby projektować aplikacje, nie wystarczy poznać kilka języków programowania i opanować zestaw narzędzi deweloperskich. Konieczna jest jeszcze wiedza o tym, w jaki sposób rozwiązać dany problem, innymi słowy, trzeba poznać algorytmy. Naturalnie w praktyce programistycznej stosuje się ograniczony zestaw algorytmów. Zostały one już dawno przeanalizowane i przetestowane. Opisano je w wielu trudnych książkach najeżonych niezrozumiałymi schematami i dowodami z pogranicza matematyki, statystyki i jeszcze kilku innych nieprzystępnych dziedzin. Jeśli chcesz po prostu zrozumieć działanie algorytmów, a nie masz ochoty na mozolne przedzieranie się przez setki trudnych stron, to trzymasz w ręku właściwą książkę! Dzięki temu interesującemu, przystępnemu podręcznikowi szybko przyswoisz sobie najważniejsze pojęcia i łatwo zrozumiesz, w jaki sposób algorytmy pomagają w rozwiązywaniu problemów programistycznych. Pokazano w nim słabe i mocne strony najważniejszych algorytmów. Nie zabrakło przydatnych schematów i przykładowych fragmentów kodu napisanego w Pythonie. Książkę tę szczególnie docenią programiści samoucy, inżynierowie i każdy, kto chce zyskać wiedzę o algorytmach.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Lachmana 5 (Czytelnia Naukowa do wypożyczania)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Czytelnia Naukowa zamknięta z powodu remontu.
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: Possible minds: twenty-five ways of looking at al.
Wszyscy autorzy wymienieni na okładce.
Rosnące możliwości różnych form sztucznej inteligencji niepokoją ludzi od kilkudziesięciu lat. Stopniowo uzależniamy się od ciągłej asysty nowoczesnych technologii, jednak coraz doskonalsze metody uczenia maszynowego, dostępna i potężna moc obliczeniowa korzystająca z niewyobrażalnie wielkich zasobów danych każą zadawać sobie pytania: do czego doprowadzi ten szalony rozwój techniki? Jak będzie wyglądało społeczeństwo przyszłości? Czy ludzie wyginą? Czy grozi nam zniewolenie ze strony maszyn albo garstki polityków pragnących jeszcze większej władzy? Coraz wyraźniej widać, że AI staje się powoli narracją współczesności. Świat, jaki znamy, przestanie istnieć. Przed jakimi wyborami przyjdzie stanąć ludzkości już wkrótce i czy zdołamy wybrać dobrze?
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Lachmana 5 (Czytelnia Naukowa)
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 004 (1 egz.)
Czytelnia Naukowa zamknięta z powodu remontu.
Książka
W koszyku
Twoja własna strona WWW / Clyde Hatter ; tłumaczenie Piotr Cieślak ; CoderDojo. - Gliwice : Helion, copyright 2019. - 95 stron : ilustracje ; 23 cm.
(Baw się Kodem ; 1)
Tytuł oryginału cyklu: CoderDojo nano: Create with code #1.
CoderDojo jest fantastycznym miejscem, gdzie młodzi ludzie mogą rozwijać pasję kodowania, spotykać się z podobnymi sobie zapaleńcami, uczyć się nowych rzeczy i świetnie spędzać czas z komputerami. Kluby CoderDojo powstają w wielu miejscach na świecie, również w Polsce. Jeśli masz możliwość, koniecznie spróbuj wziąć udział w zajęciach albo po prostu załóż i poprowadź swoje własne Dojo. Ponieważ będzie mniejsze niż CoderDojo, nazwij je Dojo Nano. W Dojo Nano można robić wiele ciekawych rzeczy związanych z programowaniem i komputerami, na przykład napisać własną, najprawdziwszą stronę internetową! Dzięki tej książce poznasz Nanonautów, którzy założyli własne Dojo Nano. Nanonauci postanowili napisać stronę internetową dla swojego zespołu muzycznego. W książce dokładnie opisano, w jaki sposób się do tego zabrali i jak budowali poszczególne części serwisu. Dzięki tym wskazówkom możesz stworzyć własną stronę i przy okazji nauczyć się programować w językach HTML i JavaScript, a oprócz tego dowiesz się, do czego służą arkusze CSS i jak się je stosuje. Twoja strona będzie zawierała wszystkie potrzebne elementy: odsyłacze do innych zasobów sieci, menu, podstrony, mapę i filmiki z YouTube. Sprawisz również, że będzie można ją oglądać zarówno na ekranie komputera, jak i na smartfonie. Dowiesz się też, w jaki sposób opublikować swoje dzieło w internecie - aby wszyscy mogli je obejrzeć!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
ZWM 5 (W45)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 00 DM (1 egz.)
Książka
W koszyku
Python i Asyncio : programowanie asynchroniczne / Caleb Hattingh ; przekład: Piotr Rajca. - Gliwice : Helion, copyright 2021. - 143, [1] strona : ilustracje ; 24 cm.
Na stronie tytułowej nazwa wydawcy oryginału: O'Reilly.
Na stronie redakcyjnej informacja o numerze ISBN oryginału: 9781492075332.
Programowanie współbieżne jest ważną techniką w tworzeniu nowoczesnych rozwiązań sieciowych. Programiści Pythona często w tym celu korzystają z wątków i mechanizmu wywłaszczania. Z tym że nie jest to optymalne rozwiązanie - z uwagi na ryzyko naruszenia bezpieczeństwa. Istnieje też możliwość programowania asynchronicznego z wykorzystaniem biblioteki asyncio, która została dodana w Pythonie 3.4. Złożoność API Asyncio budzi jednak obawy programistów Pythona, również biegle posługujących się tym językiem. Mimo to wysiłek włożony w zrozumienie działania Asyncio jest opłacalny, gdyż biblioteka ta pozwala na skuteczne rozwiązywanie problemów ze współbieżnym programowaniem sieciowym. Lektura tej książki ułatwi Ci pozbycie się obaw przed biblioteką asyncio. Zrozumiesz jej podstawowe elementy, co pozwoli Ci na rozpoczęcie programowania sterowanego zdarzeniami i prostą obsługę tysięcy jednoczesnych połączeń sieciowych. Dowiesz się, dlaczego Asyncio stanowi bezpieczniejszą alternatywę dla wielozadaniowości z wywłaszczaniem wątków, i dogłębnie zrozumiesz koncepcję programowania asynchronicznego. Następnie przeanalizujesz wprowadzone w Pythonie zmiany, dzięki którym możliwe jest programowanie asynchroniczne. Dowiesz się także, w jakich konkretnie sytuacjach biblioteka asyncio jest wyjątkowo użyteczna i których narzędzi należy wtedy używać. W książce pokazano najlepsze sposoby wykorzystania nowych możliwości Asyncio.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Kłobucka 14 (W135)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Informatyka w kryminalistyce : praktyczny przewodnik / Darren R. Hayes ; przekład: Tomasz Walczak. - Wydanie II. - Gliwice : Helion, copyright 2021. - 628, [4] strony : ilustracje ; 21 cm.
Tytuł oryginału: A Practical Guide to Digital Forensics Investigations
Nasilanie się zjawiska cyberprzestępczości sprawia, że prowadzenie dochodzeń kryminalnych wymaga specjalnych umiejętności i wiedzy technicznej. Bez odpowiedniego materiału dowodowego niemożliwe jest oskarżenie i osądzenie winnych. Sytuację utrudnia rozwój technologii: serwisy społecznościowe, urządzenia mobilne czy Internet rzeczy są wykorzystywane do popełniania przestępstw na wiele dotychczas nieznanych sposobów. W tych warunkach informatycy śledczy są bardzo potrzebni, a specjaliści dysponujący aktualną wiedzą – wręcz bezcenni. Oto znakomity i w pełni zaktualizowany przewodnik po informatyce śledczej, uwzględniający najnowsze techniki, narzędzia i rozwiązania. W książce omówiono praktyczne aspekty zarówno umiejętności technicznych, jak i spraw ważnych z punktu widzenia prowadzenia dochodzeń w Internecie i laboratorium. Opisano istotne zagadnienia dotyczące dokumentacji, dopuszczalności dowodów i innych aspektów prawnych. Szczegółowo zaprezentowano technologie ubieralne, analizy śledcze urządzeń IoT, kwestie komunikacji 5G, analizy śledczej pojazdów i analiz aplikacji mobilnych. Opracowanie uwzględnia też postępy w dziedzinie reagowania na incydenty oraz nowe techniki badania urządzeń mobilnych. Treści zostały uzupełnione praktycznymi zadaniami, realistycznymi przykładami oraz fascynującymi studiami przypadków.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Lachmana 5 (Czytelnia Naukowa do wypożyczania)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 34 (1 egz.)
Czytelnia Naukowa zamknięta z powodu remontu.
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej