Sortowanie
Źródło opisu
Katalog zbiorów
(47)
Forma i typ
Książki
(47)
Publikacje fachowe
(14)
Poradniki i przewodniki
(6)
Publikacje popularnonaukowe
(6)
Publikacje dydaktyczne
(5)
Komiksy i książki obrazkowe
(1)
Proza
(1)
Dostępność
dostępne
(81)
wypożyczone
(9)
Placówka
ZWM 5 (W45)
(2)
Nugat 4 (W112 Oddział dla Dzieci)
(5)
Braci Wagów 1 (W127)
(1)
Kłobucka 14 (W135)
(19)
K.E.N. 21 (W139 Oddział dla Dzieci)
(8)
Lachmana 5 (Czytelnia Naukowa do wypożyczania)
(4)
Wasilkowskiego 7 (BD7)
(4)
Barwna 8 (BD9)
(17)
Fanfarowa 19 (BD11)
(4)
Kłobucka 14 (BD37)
(10)
Na Uboczu 2 (BD60)
(16)
Autor
Baranowski, Maciej (tłumacz)
(6)
Sikorski, Witold (1950- )
(6)
Piwko, Łukasz
(4)
Briggs, Jason R
(3)
Dąbkowska-Kowalik, Małgorzata
(3)
Górczyński, Robert
(3)
Sweigart, Al
(3)
Bhargava, Aditya Y
(2)
Cieślak, Piotr
(2)
Kulesza, Radosław
(2)
Langa, Sebastian
(2)
Leśniakiewicz, Dawid
(2)
Liukas, Linda
(2)
Pełka, Piotr
(2)
Rzepniewska, Magdalena
(2)
Wiszniewski, Michał
(2)
Ahmad, Imran (1977- )
(1)
Allain, Alex
(1)
Andryszczyk, Monika
(1)
Anthropy, Anna
(1)
Barteczko, Krzysztof (1965- )
(1)
Blandy, Jim
(1)
Bochenek, Adam
(1)
Bodner, Jon
(1)
Bogusławska, Katarzyna
(1)
Borkowska, Agnieszka
(1)
Borkowski, Paweł (informatyk)
(1)
Brauner, Krzysztof
(1)
Bray, Shannon (1972- )
(1)
Danch-Wierzchowska, Marta
(1)
Evans, Benjamin J
(1)
Ferrari, Alberto (1966- )
(1)
Flanagan, David
(1)
Forta, Ben
(1)
Gorelick, Micha
(1)
Górczyńska, Agnieszka (tłumaczka)
(1)
Hattingh, Caleb
(1)
Jachna, Szymon
(1)
Jakóbik, Ireneusz
(1)
Janusz, Jacek
(1)
Kamiński, Filip
(1)
Koronkiewicz, Paweł (1973- )
(1)
Kucharska, Nikola
(1)
Kurasiński, Artur (1974- )
(1)
Lis, Marcin
(1)
Marston, Mick
(1)
Miller, Dean (1969- )
(1)
Najman, Marta
(1)
Neuburg, Matt
(1)
Niemira, Karolina
(1)
Orendorff, Jason
(1)
Ozsvald, Ian
(1)
Payne, Bryson
(1)
Perry, Greg M. (1961- )
(1)
Pilch, Piotr
(1)
Przybylski, Bartłomiej (matematyk)
(1)
Racja, Piotr
(1)
Rajca, Piotr (1970- )
(1)
Resnick, Mitchel
(1)
Richardson, Craig
(1)
Russo, Marco
(1)
Sande, Carter
(1)
Sande, Warren
(1)
Sawka, Krzysztof
(1)
Scott, Marc
(1)
Umaschi-Bers, Marina
(1)
Verou, Lea
(1)
Wainewright, Max
(1)
Walczak, Tomasz (tłumacz)
(1)
Waśko, Karolina
(1)
Weinstein, Eric
(1)
Wiejak, Urszula
(1)
Wojciechowski, Adrian
(1)
Wołczyk, Krzysztof
(1)
Włodarz, Marek
(1)
Yank, Kevin
(1)
Zakas, Nicholas C
(1)
Zgud, Agnieszka
(1)
Zingaro, Daniel
(1)
Čukić, Ivan
(1)
Żyła, Łukasz
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(12)
2010 - 2019
(35)
Okres powstania dzieła
2001-
(29)
Kraj wydania
Polska
(46)
Język
polski
(44)
Odbiorca
Dzieci
(10)
Programiści
(10)
9-13 lat
(8)
6-8 lat
(4)
Młodzież
(2)
Dziennikarze
(1)
Informatycy
(1)
Rodzice
(1)
Przynależność kulturowa
Literatura fińska
(1)
Temat
Programowanie (informatyka)
(19)
Python (język programowania)
(14)
Języki programowania
(13)
Scratch (język programowania)
(9)
Algorytmy
(5)
C (język programowania)
(3)
Gry komputerowe
(3)
Java (język programowania)
(3)
Komputery
(3)
Ruby (język programowania)
(3)
C++ (język programowania)
(2)
Internet
(2)
Lua (język programowania)
(2)
Minecraft
(2)
Szyfry
(2)
Uczenie maszynowe
(2)
Analiza biznesowa
(1)
Automatyzacja
(1)
Baltie
(1)
Baza danych
(1)
Bezpieczeństwo teleinformatyczne
(1)
Dane
(1)
Dokumenty elektroniczne
(1)
Dziennikarstwo
(1)
Edytorstwo
(1)
Edytory tekstu
(1)
Go (język programowania)
(1)
Grafika komputerowa
(1)
Informacja
(1)
Informatyka
(1)
JavaScript
(1)
Kaskadowe arkusze stylów
(1)
Kryptologia
(1)
LATEX
(1)
MySQL (program komputerowy)
(1)
PHP (język programowania)
(1)
Portale internetowe
(1)
Programiści
(1)
Programowanie
(1)
Programowanie funkcjonalne (informatyka)
(1)
Programowanie współbieżne
(1)
Projektowanie stron WWW
(1)
Przetwarzanie równoległe
(1)
Rust (język programowania)
(1)
Strony WWW
(1)
Swift (język programowania)
(1)
Systemy informatyczne
(1)
Uczenie się
(1)
Wizualizacja (grafika)
(1)
Wynalazcy i odkrywcy
(1)
Wyszukiwanie informacji
(1)
iOS (Apple)
(1)
Temat: czas
1701-1800
(1)
1801-1900
(1)
1901-2000
(1)
2001-
(1)
Gatunek
Podręcznik
(18)
Poradnik
(9)
Opracowanie
(6)
Publikacje dla dzieci
(4)
Podręczniki dla dzieci
(3)
Gry komputerowe
(2)
Publikacja bogato ilustrowana
(2)
Gry i zabawy umysłowe
(1)
Komiks
(1)
Opowiadania i nowele
(1)
Poradniki dla młodzieży
(1)
Wydawnictwa popularne
(1)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(29)
Edukacja i pedagogika
(5)
Inżynieria i technika
(1)
Matematyka
(1)
Media i komunikacja społeczna
(1)
47 wyników Filtruj
Książka
W koszyku
W książce także ISBN oryginału.
Jak już wiesz, struktura danych jest sposobem zorganizowania danych w pamięci komputera, co ma umożliwić szybkie wykonywanie zamierzonych operacji. Pamiętasz też, że algorytm jest sekwencją działań pozwalających na rozwiązanie problemu. Często warunkiem poprawnego działania algorytmu i pomyślnego rozwiązania problemu programistycznego jest trafny wybór struktury danych. To bardzo ważne zagadnienie. Nawet jeśli dobrze znasz wybrany język programowania, to aby pisać dobry kod, musisz nabrać biegłości w posługiwaniu się algorytmami i strukturami danych. Dzięki tej książce nauczysz się rozwiązywać ambitne problemy algorytmiczne i projektować własne algorytmy. Materiałem do ćwiczeń są tu przykłady zaczerpnięte z konkursów programistycznych o światowej renomie. Dowiesz się, jak klasyfikować problemy, czym się kierować podczas wybierania struktury danych i jak dobierać odpowiednie algorytmy. Sprawdzisz także, w jaki sposób wybór struktury danych może wpłynąć na czas wykonywania algorytmów. Nauczysz się też używać takich metod jak rekurencja, programowanie dynamiczne czy wyszukiwanie binarne. Swoich sił spróbujesz w ramach samodzielnej pracy nad modyfikacją poszczególnych algorytmów. Zamieszczone tu szczegółowe analizy kodu pomogą Ci w zrozumieniu praktycznych aspektów stosowania algorytmów i struktur danych.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Lachmana 5 (Czytelnia Naukowa do wypożyczania)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Czytelnia Naukowa zamknięta z powodu remontu.
Książka
W koszyku
Dla dzieci od 10 lat i ich rodziców „Blokowe” wprowadzenie do programowania Pokonaliście pnącza, podróżowaliście do głębokich jaskiń, a może nawet dotarliście na sam Koniec i z powrotem, ale czy kiedyś udało Wam się zmienić miecz w magiczną różdżkę? Zbudowaliście pałac w mgnieniu oka? Zaprojektowaliście własną, zmieniającą kolory podłogę do tańca disco? W książce Nauk programowania z Minecraftem zrobicie to wszystko i jeszcze więcej dzięki sile Pythona, bezpłatnego języka używanego przez miliony zawodowców i początkujących programistów!
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Fanfarowa 19 (BD11)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. 004 (1 egz.)
Na Uboczu 2 (BD60)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Podst. przekł.: Hello Ruby : adventures in coding.
Nazwa aut. na okł. i w cop.
Nazwa tł. na s. red.
Nazwa wydaw. wg bazy ISBN BN.
Na okł.: Zawiera ćwiczenia dla małych programistów!
"Hello Ruby" to niezwykła książka o programowaniu dla dzieci w wieku 4-8 lat, która poprzez zabawę wprowadzi je w fascynujący świat technologii. To pierwsza tego typu książka w Polsce. Nie jest podręcznikiem uczącym konkretnego języka programowania, ale pomaga rozwijać umiejętności, które przydadzą się w przyszłości każdemu młodemu programiście. Książka składa się z dwóch części: pięknie ilustrowanego opowiadania o przygodach Ruby i jej przyjaciół oraz zestawu ćwiczeń. Zadania przedstawią w praktyce problemy ze świata kodowania: jak stworzyć algorytm (mycia zębów), jak rozpoznać wzór (obrazków na tapecie), jak ułożyć pętlę (figur tanecznych), czy też jak szukać błędu w instrukcji (przygotowania kąpieli). Dzięki nim mali programiści rozwiną swoje umiejętności, przy okazji świetnie się bawiąc!
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Barwna 8 (BD9)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Na Uboczu 2 (BD60)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na książce także ISBN oryginału.
NIE POPRZESTAWAJ NA GRANIU - ZACZNIJ PISAĆ WŁASNE GRY! Z książki Twórz w języku Python własne gry komputerowe dowiesz się, jak tworzyć gry komputerowe w tym popularnym języku programowania. Nawet jeżeli jest to twoje pierwsze spotkanie z programowaniem. Zaczniesz od klasycznych gier,takich jak Szubienica, Zgadywanka Liczbowa oraz Kółko i Krzyżyk, aby następnie zająć się pisaniem bardziej zaawansowanych programów: poszukiwania skarbów w trybie tekstowym i animowanej gry zręcznościowej z efektami dźwiękowymi. Jednocześnie poznasz najważniejsze pojęcia programistyczne i matematyczne, które pomogą ci wykonać kolejny krok w karierze programisty. Nauczysz się, w jaki sposób: Łączyć pętle, zmienne i instrukcje związane z przepływem sterowania w prawdziwe, działające programy. Wybierać odpowiednie w struktury danych, takie jak listy, słowniki i krotki. Wzbogacać gry o grafikę i animacje za pomocą modułu pygame. Obsługiwać dane wprowadzane za pomocą klawiatury i myszy. Zaprogramować prostą sztuczną inteligencję, aby można było zagrać przeciwko komputerowi. Przekształcać komunikaty tekstowe na tajny kod za pomocą technik kryptograficznych. Debugować programy i wyłapywać najczęściej spotykane błędy. Analizując wnikliwie kod wszystkich prezentowanych gier zdobędziesz solidne podstawy nie tylko w Pythonie, ale również w dziedzinie informatyki. A może, wykorzystując ogromne możliwości Pythona, napiszesz swoją własną, oryginalną grę?
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Barwna 8 (BD9)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Na Uboczu 2 (BD60)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Wyrażenia regularne (RegEx) służą do dopasowywania ciągów znaków i manipulowania tekstem. Umożliwiają proste rozwiązywanie wielu złożonych problemów programistycznych. Szczególnie często są wykorzystywane przez twórców aplikacji. Nie istnieje jakiś specjalny język do obsługiwania wyrażeń regularnych, jednak znakomita większość języków programowania wspiera ich stosowanie. Wyrażenia regularne uchodzą za niezrozumiałe i trudne w implementacji, a ich składnia bywa określana jako zawiła i nieintuicyjna. Tymczasem największą barierą okazuje się jasne zrozumienie zagadnienia oraz prawidłowe określenie sposobu wykorzystania wyrażeń regularnych w praktyce. Ta książka jest znakomitym podręcznikiem, dzięki któremu zaczniesz szybko i poprawnie stosować wyrażenia regularne w praktyce. W przystępny sposób wyjaśniono tu, czym są RegEx i jakie problemy mogą rozwiązać, a także jak należy (i jak nie należy) się nimi posługiwać. Przedstawiono wyrażenia regularne, które faktycznie należy znać, począwszy od prostych porównań tekstu, przez bardziej złożone tematy, takie jak stosowanie referencji wstecznych, oceny warunkowej i procesów przewidywania. Poszczególne zagadnienia wyłożono w metodyczny i prosty sposób, bogato ilustrując materiał praktycznymi, gotowymi do wykorzystania przykładami zaprezentowanymi w różnych językach programowania.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Kłobucka 14 (W135)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na stronie redakcyjnej ISBN wydania w języku angielskim.
Na okładce logo: No starch press.
W książce Twórz własne gry w Scratchu! będziemy pracować z narzędziem Scratch, które w łatwy sposób umożliwia rysowanie interaktywnych postaci poprzez łączenie prostych bloków kodów, co pozwala na budowanie zabawnych, dziwnych gier. Scratch to proste narzędzie do tworzenia animacji, gier oraz filmów. W książce Twórz własne gry w Scratchu! skupimy się na tworzeniu gier, więc nasze projekty będą zabawne i interaktywne. Scratch jest w wielu przypadkach narzędziem samowystarczalnym, na przykład jeśli potrzebujesz postaci do swojej gry możesz narysować ją bezpośrednio w programie lub wgrać obraz, który już masz. Możesz również wykorzystać jednego z bohaterów, które proponuje narządzie.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 3 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Nugat 4 (W112 Oddział dla Dzieci)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
K.E.N. 21 (W139 Oddział dla Dzieci)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Barwna 8 (BD9)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na książce także ISBN oryginału.
Uczymy dzieci programowania to przewodnik dla rodziców i nauczycieli, przeznaczony do uczenia dzieci podstaw programowania i rozwiązywania problemów za pomocą Pythona, potężnego języka wykorzystywanego na zajęciach uniwersyteckich i przez firmy technologiczne, takie jak Google i IBM.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Barwna 8 (BD9)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na okładce: Seria Komputrilo Edu.
Programowanie to wspaniała, pełna przygód zabawa. Przekonajcie się o tym wraz z dziećmi – dzięki tej wyjątkowej książce! Zaprezentowane w niej treści i zadania powstały na bazie kilkuletnich doświadczeń zebranych podczas zajęć dla dzieci i młodzieży w Komputrilo Akademii Komputerowej. Choć to przewodnik przeznaczony dla dzieci, może być również świetną pomocą dydaktyczną dla dorosłych towarzyszących swoim pociechom w nauce oraz osób, które po prostu chcą poznać podstawy programowania komputerowego. Łatwo, szybko i praktycznie – właśnie tak nauczycie się programować z tą książką!
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
K.E.N. 21 (W139 Oddział dla Dzieci)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. 004 (1 egz.)
Na Uboczu 2 (BD60)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Python dla dzieci : programowanie na wesoło / Jason R. Briggs ; [przekład Maciej Baranowski i Witold Sikorski]. - Wydanie 1., 6 dodruk. - Warszawa : PWN, 2018. - 319 stron : ilustracje ; 23 cm.
„Python dla dzieci. Programowanie na wesoło” to atrakcyjne wprowadzenie do świata programowania, napisane z myślą o dzieciach i ich rodzicach. Autor - Jason R. Briggs z anielską cierpliwością omawia podstawy tego języka na bazie jedynych w swoim rodzaju (często zabawnych) programów, pełnych głodnych potworów, tajnych agentów, chciwych kruków i nie tylko. Wszystkie wprowadzane pojęcia są klarownie zdefiniowane, ważne partie kodu wyróżnione kolorem i objaśnione, a nieszablonowe, wielobarwne ilustracje nadają wszystkiemu naturalną lekkość. Celem zadań, zawartych na końcu rozdziałów, jest trening szarych komórek i rozwój zdolności pojmowania. Po przeczytaniu książki dziecko będzie mieć na koncie dwie napisane gry: klon znanego wszystkim Ponga oraz „Pan Patyczak pędzi do wyjścia” - zręcznościową grę platformową ze skokami, animacjami i nie tylko.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
K.E.N. 21 (W139 Oddział dla Dzieci)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Python na start! : programowanie dla nastolatków / Michał Wiszniewski. - Gliwice : Helion, copyright 2017. - 104 strony : ilustracje ; 24 cm.
Seria Informatyka w Najlepszym Wydaniu.
Zacznij od skryptów, a skończysz na szczycie! Pierwsze kroki, czyli od czego zacząć przygodę z Pythonem Niezbędne gadżety, czyli z czego i jak budować programy w Pythonie Wędrówka przez style, czyli jak programować strukturalnie, obiektowo i funkcyjnie. Czy kiedykolwiek zastanawiałeś się nad tym, dlaczego na świecie istnieje aż tyle języków programowania i czym różnią się one od siebie? I których z tych języków warto się nauczyć? Na pewno co najmniej kilku, ale na Twojej krótkiej liście nie może zabraknąć Pythona! Ten język ma dwie potężne zalety: po pierwsze, jest znacznie łatwiejszy w nauce i bardziej intuicyjny niż choćby C czy C++, a po drugie, umożliwia tworzenie skryptów, czyli funkcjonalnych programów, przydających się na co dzień programistom wszelkiej maści, administratorom sieci i wielu innym ludziom. Python to także fantastyczne narzędzie do tworzenia rozbudowanych projektów. Zresztą, możesz się o tym szybko przekonać.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 3 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
K.E.N. 21 (W139 Oddział dla Dzieci)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Barwna 8 (BD9)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Na Uboczu 2 (BD60)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na okładce logo Helion i Packt.
Wiedza o algorytmach jest niezbędna każdemu, kto rozwiązuje problemy programistyczne. Algorytmy są również ważne w teorii i praktyce obliczeń. Każdy programista powinien znać możliwie szeroki ich zakres. Powinien też umieć z nich korzystać przy rozwiązywaniu rzeczywistych problemów, w tym przy projektowaniu algorytmów, ich modyfikacji i implementacji. Niezależnie od tego, czy zajmujesz się sztuczną inteligencją, zabezpieczaniem systemów informatycznych lub inżynierią danych, musisz dobrze zrozumieć, czym właściwie są i jak działają algorytmy. Ta książka jest praktycznym wprowadzeniem do algorytmów i ich zastosowania. Znalazły się w niej podstawowe informacje i pojęcia dotyczące algorytmów, ich działania, a także ograniczeń, jakim podlegają. Opisano też techniki ich projektowania z uwzględnieniem wymagań dotyczących struktur danych. Zaprezentowano klasyczne algorytmy sortowania i wyszukiwania, algorytmy grafowe, jak również wiele zagadnień związanych ze sztuczną inteligencją: algorytmy uczenia maszynowego, sieci neuronowych i przetwarzania języka naturalnego. Ważną częścią publikacji są rozdziały poświęcone przetwarzaniu danych i kryptografii oraz algorytmom powiązanym z tymi zagadnieniami. Wartościowym podsumowaniem prezentowanych treści jest omówienie technik pracy z problemami NP-trudnymi.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Kłobucka 14 (W135)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Dzięki kryptografii możemy w dużym stopniu zabezpieczyć swoje dane. Z szyfrowaną komunikacją wiążą się jednak kontrowersje i sprzeczności interesów. Przestępcy, ale również rządy, policja i służby wywiadowcze dążą do uzyskania możliwości wglądu we wszystkie formy komunikacji. Świat toczy wojnę o to, co można zaszyfrować, co powinno być zaszyfrowane i kto powinien dysponować kluczem pozwalającym odczytać zaszyfrowane wiadomości należące do innej osoby. W tej sytuacji zrozumienie, czym jest szyfrowanie, jak je stosować i jak się upewniać co do autentyczności i poufności otrzymywanych danych, staje się niezwykle ważne. Ta książka jest przystępnym wprowadzeniem do kryptografii i bibliotek kryptograficznych Pythona. Omówiono tu podstawowe koncepcje z tej dziedziny, najważniejsze algorytmy i niezbędny zakres podstaw matematycznych: liczby pierwsze, teorię grup czy generatory liczb pseudolosowych. Wyjaśniono, czym są poufność, autentyczność i integralność wiadomości. Zaprezentowano najciekawsze biblioteki kryptograficzne Pythona i dokładnie pokazano, w jaki sposób można je wykorzystywać we własnych implementacjach. Wiele z prezentowanych koncepcji, między innymi kryptografia klucza publicznego i implementacja kryptografii krzywych eliptycznych, zostało przedstawionych w praktyce, za pomocą kodu Pythona, tak aby można było wymieniać dane w bardzo bezpiecznym formacie przez niezabezpieczony kanał.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Kłobucka 14 (W135)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
iOS 12 : wprowadzenie do programowania w Swifcie / Matt Neuburg. - Gliwice : Helion, copyright 2019. - 606, [2] strony : ilustracje ; 24 cm.
Na okładce: Zgodne z iOS 12, Xcode 10 i Swift 4.2.
Wydanie V dotyczy oryginału.
Podstawy Swifta, Xcode i Cocoa Język Swift poznaliśmy w 2014 roku. Został on opracowany przez Apple specjalnie dla platormy iOS z uwzględnieniem takich założeń, jak przejrzystość, bezpieczeństwo, prostota, łatwość stosowania, zorientowanie obiektowe. Kod w tym języku sam zarządza pamięcią i zapewnia ścisłą kontrolę typów. Swift od początku wzbudził ogromne zainteresowanie programistów, którzy prędko docenili jego zalety. Dziś jest uważany za łatwe do opanowania i bardzo wygodne narzędzie dla profesjonalistów, zwłaszcza że od pewnego czasu Apple dostarcza wraz z Swiftem aplikację Xcode oraz framework Cocoa. To wszystko sprawiło, że Swift stał się bardzo atrakcyjną alternatywą dla Objective-C. Ta książka zawiera bardzo solidne wprowadzenie do tworzenia aplikacji na platformie iOS. Znalazły się tu systematycznie przedstawione informacje na temat Swifta, Xcode i frameworka Cocoa. Podstawy języka wyjaśniono w najużyteczniejszej kolejności, koncentrując się na najczęściej stosowanych i najpraktyczniejszych aspektach Swifta. Sporo miejsca poświęcono środowisku Xcode, w którym odbywa się programowanie na platformie iOS. Omówiono, czym jest projekt, jak zmienić go na aplikację, jak tworzyć, uruchamiać i debugować kod źródłowy, a także jak zgłosić aplikację do sklepu App Store. Bardzo ważną częścią książki jest wprowadzenie do Cocoa Touch, który zapewnia najważniejsze klasy podstawowe, kategorie, protokoły, mechanizmy delegowania i powiadamiania, a także zarządzanie pamięcią.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Kłobucka 14 (W135)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na książce także ISBN oryginału.
Jeśli nie masz pojęcia o programowaniu, ale chcesz wykorzystać komputer do automatyzacji prostych, powtarzalnych operacji, trzymasz w ręku właściwą książkę. Podstawy programowania przedstawiono tu w sposób klarowny i zrozumiały, poszczególne działania wyjaśniono krok po kroku, a propozycje praktycznych projektów pozwalają na gruntowne przyswojenie materiału i poszerzenie wiedzy. Do nauki wykorzystano język Python, ponieważ jest on stosunkowo prosty, popularny, a przy tym wciąż rozwijany. Szybko przekonasz się, ile czasu i wysiłku można zaoszczędzić dzięki automatyzacji zadań za pomocą krótkich i łatwych programów!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Kłobucka 14 (W135)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: 25 Scratch 3 games for kids : a playful guide to coding. W książce także ISBN oryginału.
Scratch jest projektem MIT Media Lab. Początkowo miał służyć młodym ludziom do nauki programowania, ale szybko zaczął pełnić również inne funkcje. Jest jak cyfrowa piaskownica, w której każdy może nie tylko nauczyć się podstaw kodowania, ale także ćwiczyć kreatywność, umiejętność pracy w zespole i zdolność do wynajdywania nieszablonowych rozwiązań, na przykład podczas projektowania gier. Scratch jest bowiem świetnym narzędziem do tworzenia najróżniejszych gier, a poświęcona mu strona umożliwia dzielenie się wynikami swojej pracy z innymi. Ta książka jest przezabawnym przewodnikiem po programowaniu w Scratchu 3, przeznaczonym dla przyszłych inżynierów, programistów, naukowców i pasjonatów kodu. Dzięki niej szybko zaczniesz pisać klasyczne gry zręcznościowe i wzbogacać je w dźwięk i animacje. Pokazano tu również, czym są i do czego się przydają zmienne, pętle czy funkcje. Zaprezentowano także sposoby stosowania reguł matematycznych do stopniowego komplikowania gry. Poszczególne treści zostały bogato zilustrowane i uzupełnione przejrzystymi instrukcjami krok po kroku. W ten sposób, pisząc atrakcyjne gry, w mgnieniu oka przyswoisz nawet bardzo złożone zasady programowania!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Barwna 8 (BD9)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na okł.: Najlepszy przewodnik dla odkrywców PHP!
Język PHP wciąż zyskuje na popularności. Kolejne wersje, ciągłe ulepszenia sprawiają, że w niektórych obszarach zaczyna on rywalizować z weteranami na rynku języków programowania. Ten trend widać również w ofertach pracy. Programiści biegle znający PHP są wręcz rozchwytywani na rynku! Warto dołączyć do tego grona. Jeśli chcesz tworzyć zaawansowane aplikacje i poznać PHP na wylot, trafiłeś na wymarzoną książkę! Dzięki niej już wkrótce staniesz się prawdziwym ninją programowania w PHP. Przeprowadzi Cię ona przez wszystkie etapy poznawania języka: skonfigurujesz serwer WWW i MySQL oraz PHP. Następnie zaprojektujesz swoją pierwszą bazę i podłączysz się do niej, żeby zapisać i pobrać dane. W kolejnych rozdziałach przekonasz się, jak wyrażenia regularne mogą Ci pomóc w codziennej pracy, dlaczego należy korzystać z sesji oraz co możesz zapisać w "ciasteczkach".
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Kłobucka 14 (W135)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Lua i LaTeX. Dynamiczne tworzenie dokumentów to książka, która staje na granicy dwóch na pozór odległych światów – programowania i składu tekstu. Po jednej stronie Lua – szybki, łatwy i użyteczny język programowania o licznych zastosowaniach. Po drugiej LaTeX – zaawansowany system składu tekstu o rosnącej z roku na rok popularności. Ich połączenie otwiera wiele nowych możliwości, dla których inspirację znajdziesz w tej książce. Pozycja ta stanowi pierwsze polskojęzyczne wprowadzenie do dynamicznego tworzenia dokumentów z wykorzystaniem języka Lua i systemu LaTeX.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Kłobucka 14 (W135)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Dziennikarstwo danych i data storytelling / Łukasz Żyła. - Gliwice : Onepress, copyright 2022. - 208 stron : fotografie, ilustracje, wykresy ; 24 cm.
Dziennikarstwo danych przeżywa dziś prawdziwy rozkwit. Dzieje się tak dlatego, że nasze życie w dużej mierze przeniosło się do internetu, a internet to... dane. Megabajty, gigabajty, terabajty danych. Misją współczesnego dziennikarza jest przedstawiać je społeczeństwu rzetelnie, a równocześnie pięknie, czyli w sposób zrozumiały, łatwy do przyswojenia. Nim się jednak owe dane pięknie zestawi, trzeba je znaleźć. Gdzie szukać? Jak je zdobyć? W jaki sposób opowiedzieć dane? Na takie pytania autor odpowiada w tej książce.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Lachmana 5 (Czytelnia Naukowa do wypożyczania)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 07 (1 egz.)
Czytelnia Naukowa zamknięta z powodu remontu.
Książka
W koszyku
Hello Ruby : poznaj wnętrze komputera / Linda Liukas ; [przekład Magdalena Rzepniewska]. - [Warszawa] : Sierra Madre, copyright 2017. - 88 stron, [2] karty ilustracji : ilustracje kolorowe, 24 cm.
Na okładce : 2 w 1 opowiadanie + ćwiczenia.
Miedzy stroinami 44-45, 2 karty ilustracji do wycięcia.
Ruby to mała dziewczynka z wielką wyobraźnią, która trochę się dzisiaj nudzi. Na szczęście komputer Taty kryje w sobie mnóstwo zagadek. Tylko że coś z nim jest nie tak. Kto znajdzie zagubiony kursor? Kto zamieszkuje wnętrze komputera? I kto zostawił ślady na jego ekranie? Wybierz się w magiczną podróż do wnętrza komputera, poznaj jego główne elementy i dowiedz się jak działają. Czas rozpocząć przygodę!
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Kłobucka 14 (BD37)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Na Uboczu 2 (BD60)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Podobno więcej wiemy o kosmosie niż o tym, co się dzieje na dnie oceanów. To ludzka rzecz: sięgając do gwiazd i fantazjować o wszechświecie, zapominając troch e o przyziemnej rzeczywistości i o wszystkim, co kryje się pod jej powierzchnią. A rzeczywistość nie przestaje nas zaskakiwać. Ostatnio szczelnie wypełniły ją fale sieci wi-fi, do dłoni przykleiły się nam smartfony, a w naszych domach zagościła sztuczna inteligencja. Nie wyobrażamy sobie życia bez komputerów bo nie musimy! Przyszłość w końcu nadeszła, a wszędobylski komputer jest tego dowodem. Używa go prawie każdy, ale mało kto wie, co tak naprawdę w nim siedzi. Prawda może Was przerazić...potwory! Pod przyjazną powierzchnią ekranu maszerują ciągi zer i jedynek, a w odmętach procesorach grasuje kompilator. Ale nie bójcie się! Ta książka oswoi potwory, objaśni jak dogadać się z komputerami i pomoże zrozumieć ich wnętrze. Dzięki niej poznacie podstawy architektury przyszłości, czyli programowania, które pozwolą nurkować pod powierzchnie ekranu i tresować żyjące pod nią potwory. - Łukasz Podgórni
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 4 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wasilkowskiego 7 (BD7)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Barwna 8 (BD9)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Kłobucka 14 (BD37)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Na Uboczu 2 (BD60)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej