Sortowanie
Źródło opisu
Katalog zbiorów
(152)
Forma i typ
Książki
(107)
Gry komputerowe
(35)
Proza
(34)
Poradniki i przewodniki
(29)
Komiksy i książki obrazkowe
(8)
Rejestracje audio i wideo
(8)
Audiobooki
(5)
Literatura faktu, eseje, publicystyka
(5)
Publikacje naukowe
(5)
Druki ulotne
(4)
Publikacje dydaktyczne
(4)
Publikacje popularnonaukowe
(4)
Filmy i seriale
(3)
Programy komputerowe
(2)
Dostępność
dostępne
(160)
wypożyczone
(60)
nieokreślona
(19)
tylko na miejscu
(4)
Placówka
6-go Sierpnia 23 (W34)
(3)
ZWM 5 (W45)
(5)
Koński Jar 10 (W109)
(3)
Nugat 4 (W112)
(8)
Nugat 4 (W112 Oddział dla Dzieci)
(3)
Braci Wagów 1 (W127)
(6)
Wasilkowskiego 7 (W128)
(2)
Dembowskiego 12 (W131)
(2)
Cybisa 6 (W134)
(5)
Kłobucka 14 (W135)
(7)
K.E.N. 21 (W139)
(2)
K.E.N. 21 (W139 Oddział dla Dzieci)
(19)
Lachmana 5 (Czytelnia Naukowa do wypożyczania)
(4)
Cybisa 6 (Mediateka)
(11)
Wasilkowskiego 7 (BD7)
(11)
Barwna 8 (BD9)
(31)
Fanfarowa 19 (BD11)
(23)
Kłobucka 14 (BD37)
(35)
Na Uboczu 2 (BD60)
(51)
Braci Wagów 1 ("Czytelnia 9")
(4)
Kłobucka 14 (BD37 Czytelnia)
(8)
Autor
Hikiert-Bereza, Anna
(21)
Bolder, Joe
(10)
Electronic Arts Polska
(9)
Milton, Stephanie
(9)
Marsh, Ryan
(8)
Gutowski, Maksymilian
(7)
Cordner, Theo
(6)
Stuckey, John
(5)
Warda, Małgorzata (1978- )
(5)
Cajgner, Wojtek (1987- )
(4)
EA Sports
(4)
Graley, Sarah
(4)
Jelley, Craig
(4)
Monster, Sfé R
(4)
Soares, Paul
(4)
Bale, James
(3)
Brady, Dustin (1986- )
(3)
Brady, Dustin (1986- ). Uwięzieni w grze
(3)
Brady, Jesse
(3)
Davies, Marsh
(3)
Jelley, Craig. Konstrukcje przestrzenne: Średniowieczny zamek
(3)
Jelley, Craig. Podręcznik kreatywnych konstrukcji
(3)
Jelley, Craig. Podręcznik teorii kreatywności
(3)
Johansson, Martin
(3)
Jones, Owen (1984- )
(3)
Parvela, Timo (1964- )
(3)
Parvela, Timo (1964- ). Kepler 62
(3)
Pitkänen, Pasi (1984- )
(3)
Purenins, Stef
(3)
Sony Computer Entertainment Polska
(3)
Sortland, Bjørn (1968- )
(3)
Stanley, Juliet
(3)
Zarawska, Patrycja (1970- )
(3)
Barker, James (ilustrator)
(2)
Burlinson, James
(2)
Chojnowska, Ilona (1982- )
(2)
Davey, Joey
(2)
Deaver, Jeffery (1950- )
(2)
Deaver, Jeffery (1950- ). Colter Shaw
(2)
Drewnowski, Jacek (1974- )
(2)
Dąbrowski, Grzegorz (tłumacz)
(2)
Goździkowski, Andrzej
(2)
Green, Jonathan
(2)
Kearney, Kristen
(2)
Kiuru, Iwona
(2)
Lu, Marie (1984- )
(2)
Lu, Marie (1984- ). Warcross
(2)
McBrien, Thomas
(2)
Nowak-Kreyer, Maciej (1976- )
(2)
O'Brien, Stephen J. (1969- )
(2)
Rutke, Grzegorz
(2)
Smoczyński, Piotr (redaktor)
(2)
Southam, Phil
(2)
Stay, Jesse
(2)
Stay, Thomas
(2)
Sweigart, Al
(2)
Szpakowski, Dariusz
(2)
Wasilkowska, Katarzyna (1970- )
(2)
Wiltshire, Alex
(2)
Wojtas, Michał
(2)
Zevin, Gabrielle (1977- )
(2)
Adamczyk, Maciej
(1)
Anotsu, Jim (1988- )
(1)
Argasiński, Jakub (1981- ). Dema
(1)
Auleytner, Aleksandra
(1)
Baddiel, David (1964- )
(1)
Baranowski, Maciej (tłumacz)
(1)
Batylda, Marcin (1979- )
(1)
Beck, Christophe (1972- )
(1)
Benson, Raymond (1955- )
(1)
Bieriezjanczuk, Kate
(1)
Black Box Games
(1)
Black, Jack
(1)
Bordizzo, Natasha Liu (1994- )
(1)
Bourgeois, Paulette (1951- )
(1)
Brown, Box (1980- )
(1)
Bunyan, Karl
(1)
Burgess, Matt
(1)
Cash, Hilarie (1952- )
(1)
Chaloner, Paul (1971- )
(1)
Chamielec, Grażyna
(1)
Ciupek, Stefan (1976- )
(1)
Clark, Brenda
(1)
Comer, Jodie (1993- )
(1)
Cordeiro, Jacob
(1)
Czartoryski, Bartosz
(1)
Danowski, Bartosz
(1)
Danowski, Jakub
(1)
Darda-Gramatyka, Joanna
(1)
Drayden, Nicky
(1)
Droga, Katarzyna (1965- )
(1)
Droga, Katarzyna (1965- ). Seria uczuć
(1)
Drozdowska, Karolina
(1)
Dąbrowska-Jarosz, Monika (1979- )
(1)
Emerson, Marcus
(1)
Emerson, Marcus. Dziennik Youtubera
(1)
Faber, Marta
(1)
Fajfer, Zenon (1970- ). Hiperteksty
(1)
Farrell, Triona
(1)
Farwell, Nick
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(45)
2010 - 2019
(83)
2000 - 2009
(23)
1990 - 1999
(1)
Okres powstania dzieła
2001-
(88)
Kraj wydania
Polska
(138)
Wielka Brytania
(7)
Austria
(4)
Niemcy
(2)
Stany Zjednoczone
(1)
Język
polski
(126)
angielski
(20)
niemiecki
(1)
Odbiorca
9-13 lat
(52)
Młodzież
(37)
14-17 lat
(31)
Dzieci
(31)
6-8 lat
(7)
Dorośli
(5)
Rodzice
(2)
0-5 lat
(1)
18+
(1)
A2 (poziom biegłości językowej)
(1)
B1 (poziom biegłości językowej)
(1)
Poziom niższy średniozaawansowany
(1)
Poziom podstawowy
(1)
Przynależność kulturowa
Literatura amerykańska
(19)
Literatura polska
(12)
Literatura kanadyjska
(4)
Film amerykański
(3)
Literatura fińska
(3)
Literatura norweska
(3)
Literatura angielska
(2)
Film kanadyjski
(1)
Literatura austriacka
(1)
Literatura brazylijska
(1)
Literatura francuska
(1)
Literatura rosyjska
(1)
Literatura włoska
(1)
Temat
Gry komputerowe
(94)
Minecraft
(44)
Rzeczywistość wirtualna
(14)
Przyjaźń
(9)
Nastolatki
(8)
Internet
(7)
Programowanie (informatyka)
(6)
Chłopcy
(5)
Superbohaterowie
(5)
Wychowanie w rodzinie
(5)
Budownictwo
(4)
Dzieci
(4)
Poszukiwania zaginionych
(4)
Relacje międzyludzkie
(4)
Uzależnienie od gier komputerowych
(4)
Cyberprzemoc
(3)
Krainy i światy fikcyjne
(3)
Kultura popularna
(3)
Literatura
(3)
Podróże międzyplanetarne
(3)
Rzeczywistość alternatywna
(3)
Scratch (język programowania)
(3)
Tajemnica
(3)
Tematy i motywy
(3)
Arytmetyka
(2)
Colter Shaw (postać fikcyjna)
(2)
Cyberkultura
(2)
Dystopia
(2)
Film
(2)
Geometria
(2)
Gracze
(2)
Gracze komputerowi
(2)
Gry edukacyjne
(2)
Gry online
(2)
Hakerzy
(2)
Języki programowania
(2)
Konstrukcje
(2)
Kultura masowa
(2)
Matematyka (przedmiot szkolny)
(2)
Media społecznościowe
(2)
Memy internetowe
(2)
Młodzież
(2)
Ojcowie i córki
(2)
Planety
(2)
Programiści
(2)
Przemoc w szkole
(2)
Roblox (gra komputerowa)
(2)
Rodzeństwo
(2)
Telewizja
(2)
Wiedźmin (postać fikcyjna)
(2)
Wyścigi samochodowe
(2)
YouTuberzy
(2)
Zabawa
(2)
Zakochanie
(2)
Zjawiska paranormalne
(2)
Łowcy nagród
(2)
Śmierć rodzica
(2)
A2 (poziom biegłości językowej)
(1)
Alkoholizm
(1)
Ambicja
(1)
Animacja komputerowa
(1)
Argasiński, Jakub (1981- )
(1)
Automaty do gier
(1)
B1 (poziom biegłości językowej)
(1)
Bitwy
(1)
Biurowce
(1)
Branża gamingowa
(1)
Broń
(1)
Choroby ludzi
(1)
Chorzy
(1)
Chris Van Allsburg
(1)
Cyberprzestępczość
(1)
Cyberpunk
(1)
Cywilizacja
(1)
Czarownice i czarownicy
(1)
Czasopismo elektroniczne
(1)
Dojrzałość emocjonalna
(1)
Dojrzewanie
(1)
Dzieci-żołnierze
(1)
Dzieciństwo
(1)
Dziecko seksualnie wykorzystywane
(1)
Dziewczęta
(1)
Dżungle i lasy deszczowe
(1)
Edukacja medialna
(1)
Epidemie
(1)
Fajfer, Zenon (1970- )
(1)
Film polski
(1)
Franklin (postać fikcyjna)
(1)
Goofy (postać fikcyjna)
(1)
Graficy komputerowi
(1)
Graficy polscy
(1)
Grafika komputerowa
(1)
Grafika polska
(1)
Gry fabularne
(1)
Gry hazardowe
(1)
Gry miejskie
(1)
HTML
(1)
Handel dziećmi
(1)
Handel narządami ludzkimi
(1)
Herosi (postacie mitologiczne)
(1)
Temat: czas
2001-
(16)
1901-2000
(10)
1945-1989
(8)
1989-2000
(7)
1801-1900
(3)
1001-1100
(1)
1101-1200
(1)
1201-1300
(1)
1301-1400
(1)
1401-1500
(1)
1501-1600
(1)
1601-1700
(1)
1701-1800
(1)
701-800
(1)
801-900
(1)
901-1000
(1)
Temat: miejsce
Polska
(4)
Dolina Krzemowa (Stany Zjednoczone)
(2)
Japonia
(1)
Mokotów (Warszawa ; część miasta)
(1)
Paryż (Francja)
(1)
Stany Zjednoczone (USA)
(1)
Starożytny Rzym
(1)
ZSRR
(1)
Śląsk
(1)
Gatunek
Gry komputerowe
(49)
Poradnik
(36)
Dokumenty elektroniczne
(31)
Powieść
(21)
Fantastyka
(13)
Podręcznik
(13)
Publikacja bogato ilustrowana
(11)
Fantasy
(8)
Powieść przygodowa
(8)
Komiks
(7)
Science fiction
(5)
Opracowanie
(4)
Film fabularny
(3)
Kryminał
(3)
Thriller
(3)
Broszura
(2)
Dokumenty dźwiękowe
(2)
Dystopia
(2)
Film przygodowy
(2)
Komedia
(2)
Materiały pomocnicze
(2)
Monografia
(2)
Opowiadania i nowele
(2)
Powieść obyczajowa
(2)
Praca zbiorowa
(2)
Programy komputerowe
(2)
Publicystyka
(2)
Wywiad dziennikarski
(2)
Adaptacja filmowa
(1)
Adaptacja literacka
(1)
Anegdoty
(1)
Antologia
(1)
Biografia
(1)
Encyklopedia
(1)
Film Akcji
(1)
Film Sensacyjny
(1)
Film akcji
(1)
Film amerykański
(1)
Film fantastyczny
(1)
Gry fabularne
(1)
Gry komputerowe edukacyjne
(1)
Komiks biograficzny
(1)
Książki mówione
(1)
Literatura fantastyczna polska
(1)
Pamiętniki i wspomnienia
(1)
Powieść graficzna
(1)
Powieść młodzieżowa brazylijska
(1)
Przewodnik tematyczny
(1)
Romans
(1)
Sensacja
(1)
Wychowanie w rodzinie
(1)
Wydawnictwa popularne
(1)
Wywiad rzeka
(1)
Dziedzina i ujęcie
Hobby i czas wolny
(27)
Informatyka i technologie informacyjne
(12)
Socjologia i społeczeństwo
(7)
Historia
(6)
Kultura i sztuka
(5)
Edukacja i pedagogika
(4)
Literaturoznawstwo
(4)
Media i komunikacja społeczna
(3)
Psychologia
(3)
Etnologia i antropologia kulturowa
(2)
Matematyka
(2)
Rodzina, relacje międzyludzkie
(2)
Kultura fizyczna i sport
(1)
152 wyniki Filtruj
Książka
W koszyku
Tetris : ludzie i gry / Box Brown ; przekład Marcin Wróbel. - Warszawa : Wydawnictwo Marginesy, 2019. - 253, [2] strony : ilustracje kolorowe ; 21 cm.
Tytuł oryginału: Tetris : the games people play.
Tetris to jedna z najdoskonalszych i najpopularniejszych gier wideo w historii. Prosta, ale niezwykle wciągająca. Niekończąca się łamigłówka, od której uzależniły się miliony graczy na całym świecie. Choć powstała 35 lat temu, do dziś cieszy się wielką popularnością. Z tym, że teraz najczęściej gra się w nią nie na komputerze, a w telefonie. Wystarczy spędzić z Tetrisem trochę czasu, by wszędzie widzieć spadające bloki o charakterystycznych kształtach. By zacząć o nich śnić. Aleksiej Pażytnow stworzył Tetrisa w 1984 roku w zasadzie przypadkiem, pracując tak naprawdę nad oprogramowaniem dla radzieckiego rządu. Gra szybko podbiła serca jego współpracowników, którzy nie mogli się od niej oderwać, zawalając obowiązki służbowe. Tetris szybko wyciekł za Żelazną Kurtynę i wzbudził pożądanie gigantów ówczesnej cyfrowej rozrywki. Pragnęły jej Nintendo, Atari, Sega - najważniejsi w tamtych czasach wydawcy gier. Komiks Boxa Browna to fascynująca i wciągająca opowieść o przebłysku geniuszu, wojnie o prawa do wydania gry - pełnej potajemnych wizyt w Moskwie, sekretnych umów, niezliczonych nieporozumień i bezczelnych kradzieży - ale także o roli gier w sztuce, kulturze i przemyśle czy w życiu człowieka w ogóle.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 3 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Barwna 8 (BD9)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. IV Komiks (1 egz.)
Fanfarowa 19 (BD11)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. IV komiks (1 egz.)
Kłobucka 14 (BD37)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. IV K (1 egz.)
Książka
W koszyku
Książka może posłużyć jako podręcznik wykorzystywany na kursach poświęconych badaniom mediów cyfrowych, zwłaszcza gier, jak i kursach specjalistycznych, kształcących przyszłych twórców gier.
Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi to zbiór tekstów, które pomogą lepiej zrozumieć zjawisko gier komputerowych, a także ilustrują ewolucję myślenia o grach. To pozycja, która ma ambicje poszukiwania odpowiedzi na m.in. następujące pytania: • czy gry komputerowe bliższe są mediom, czy może tradycyjnym grom i zabawom? • o gry komputerowe wnoszą do estetyki mediów i komunikacji z odbiorcami kultury? • jak w świecie nowych technologii będzie wyglądać praca, jakie powstaną modele produkcji? Książka zawiera podstawowe propozycje metodologiczne i przegląd kluczowych perspektyw obecnych w badaniach nad grami komputerowymi, definicje gier komputerowych, prezentuje przykłady kulturoznawczej interpretacji konkretnych gier, jak i samej sytuacji grania. Pozycja skierowana przede wszystkim do: • zainteresowanych grami studentów kierunków takich, jak kulturoznawstwo, socjologia, antropologia, ale też ekonomia i informatyka; • pedagogów chcących bliżej poznać jedną z ulubionych form rozrywki młodych ludzi; • graczy, którzy chcą rozszerzać wiedzę na temat swojego hobby. Książka może też posłużyć jako podręcznik wykorzystywany na kursach poświęconych badaniom mediów cyfrowych, zwłaszcza gier, jak i kursach specjalistycznych, kształcących przyszłych twórców gier.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Lachmana 5 (Czytelnia Naukowa do wypożyczania)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 793.7:004.4 (1 egz.)
Czytelnia Naukowa zamknięta z powodu remontu.
Braci Wagów 1 ("Czytelnia 9")
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 316 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Koniec gry / tłumaczenie: Jacek Drewnowski. - Warszawa : Wydawnictwo Egmont Polska, 2020. - 512 stron : ilustracje ; 19 cm.
(Gigant Mamut ; t. 31)
Uwielbiasz grać w gry na komputerze, telefonie lub konsoli? Lubisz się śmiać? Musisz przeczytać ten tom! Czeka na ciebie ponad 500 stron z prześmiesznymi przygodami Donalda i spółki w świecie komputerowej zabawy!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
K.E.N. 21 (W139 Oddział dla Dzieci)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. II (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: 25 Scratch 3 games for kids : a playful guide to coding. W książce także ISBN oryginału.
Scratch jest projektem MIT Media Lab. Początkowo miał służyć młodym ludziom do nauki programowania, ale szybko zaczął pełnić również inne funkcje. Jest jak cyfrowa piaskownica, w której każdy może nie tylko nauczyć się podstaw kodowania, ale także ćwiczyć kreatywność, umiejętność pracy w zespole i zdolność do wynajdywania nieszablonowych rozwiązań, na przykład podczas projektowania gier. Scratch jest bowiem świetnym narzędziem do tworzenia najróżniejszych gier, a poświęcona mu strona umożliwia dzielenie się wynikami swojej pracy z innymi. Ta książka jest przezabawnym przewodnikiem po programowaniu w Scratchu 3, przeznaczonym dla przyszłych inżynierów, programistów, naukowców i pasjonatów kodu. Dzięki niej szybko zaczniesz pisać klasyczne gry zręcznościowe i wzbogacać je w dźwięk i animacje. Pokazano tu również, czym są i do czego się przydają zmienne, pętle czy funkcje. Zaprezentowano także sposoby stosowania reguł matematycznych do stopniowego komplikowania gry. Poszczególne treści zostały bogato zilustrowane i uzupełnione przejrzystymi instrukcjami krok po kroku. W ten sposób, pisząc atrakcyjne gry, w mgnieniu oka przyswoisz nawet bardzo złożone zasady programowania!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Barwna 8 (BD9)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Two kids meet in a hospital gaming room in 1987. One is visiting her sister, the other is recovering from a car crash. The days and months are long there. Their love of video games becomes a shared world – of joy, escape and fierce competition. But all too soon that time is over, fades from view. When the pair spot each other eight years later in a crowded train station, they are catapulted back to that moment. The spark is immediate, and together they get to work on what they love – making games to delight, challenge and immerse players, finding an intimacy in digital worlds that eludes them in their real lives. Their collaborations make them superstars. This is the story of the perfect worlds Sadei and Sam build, the imperfect world they live in, and of everything that comes after success. Money, fame, duplicity, tragedy. This book takes us on a dazzling imaginative quest as it examines the nature of identity, creativity, disability, failure, the redemptive possibilities in play and above all, our need to connect: to be loved and to love.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Dembowskiego 12 (W131)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 821-3 amer. PO. (1 egz.)
Książka
W koszyku
Gaming przebył długą drogę: od podwórek, gdzie pstrykało się kapslami, po wielkie hale sportowe po brzegi wypełnione fanami najciekawszych gier wideo i nowych technologii. Dziś esport wart jest miliardy dolarów. Profesjonalni gracze stali się gwiazdami zarabiającymi miliony, a ich zmagania śledzą setki tysięcy fanów na całym świecie. Dzięki wirtualnemu światu zyskali sławę i zbili prawdziwe fortuny. Od Call of Duty do Counter Strike’a, od Fify do Fornite’a – całe pokolenie gamerów zmieniło granie w gry wideo z rozrywki w intratny zawód.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Kłobucka 14 (W135)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 795 (1 egz.)
Film
DVD
W koszyku
Jumanji przygoda w dżungli / reżyseria Jake Kasdan ; scenariusz Scott Rosenberg, Chris McKenna. - Warszawa : Imperial CinePix, copyright 2017. - 1 dysk optyczny (DVD) (114 min) : dźwiękowy, kolorowy ; 12 cm.
Opis z etykiety płyty i opakowania.
Czwórka licealistów podczas odbywania szkolnej kary znajduje starą konsolę do gier wideo z nieznaną grą, o której nigdy nawet nie słyszeli. Po jej uruchomieniu, zostają natychmiast wciągnięci do dżungli z wirtualnego świata Jumanji w ciałach swoich awatarów (Dwayne Johnson, Jack Black, Kevin Hart i Karen Gillan). Szybko się orientują, że to nie oni grają w Jumanji, lecz Jumanji gra nimi. Przeżywają emocjonującą przygodę życia, pełną zabawy, ale i całkiem realnych zagrożeń i niebezpieczeństw. Muszą doprowadzić grę do końca, bo w przeciwnym razie utkną w niej na zawsze!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Cybisa 6 (Mediateka)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Familijny (1 egz.)
Książka
W koszyku
Dziecko na cyfrowym odwyku : jak bez krzyku oderwać dziecko od komputera i smartfona / Małgorzata Majewska. - Wydanie I. - Bielsko-Biała : Dragon, copyright 2022. - 220 , [4] strony : ilustracje ; 22 cm.
Czy masz wrażenie, że twoje dziecko nie odrywa nosa od komputera? A kiedy już to zrobi, nie rozstaje się ze smartfonem? Próbujesz odciągnąć je od ekranu, ale każda próba kończy się awanturą, która i tak niczego nie zmienia? Obawiasz się, że to uzależnienie i chcesz w końcu coś z tym zrobić? Ten poradnik pomoże ci odzyskać kontrolę nad tym, ile czasu twoje dziecko spędza w sieci. Dowiesz się, jak rozmawiać z dzieckiem o zagrożeniach wynikających z przebywania w przestrzeni wirtualnej, tak byście obydwoje byli po tej samej stronie. Odbudujesz z nim kontakt i nauczysz się, jak zachować równowagę pomiędzy czasem online i offline. Autorka podczas 17 lat pracy w cyfrowych mediach poznała od podszewki świat reklamy i mechanizmy działania firm digitalowych. Przeszła drogę cyfrowego odwyku z własną rodziną. Dziś pomaga innym uniknąć pułapek uzależnienia od internetu.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 3 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
K.E.N. 21 (W139 Oddział dla Dzieci)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 37 (1 egz.)
Fanfarowa 19 (BD11)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. 37 (1 egz.)
Na Uboczu 2 (BD60)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 37 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Ostatni ludzie : wymyślanie końca świata / Maciej Jakubowiak. - Wydanie I. - Wołowiec : Wydawnictwo Czarne, 2021. - 300, [4] strony ; 22 cm.
Maciej Jakubowiak wyrusza do źródeł współczesnej wyobraźni i przedziera się przez gąszcz powieści, filmów, seriali, gier komputerowych, memów, doniesień medialnych i scen z życia codziennego, po drodze mijając scenariusze katastrofy klimatycznej, fobie technologiczne, lęki demograficzne i obrazy wojny. A wszystko po to, by zbadać naturę tej dziwnej potrzeby kończenia ze wszystkim. Rzeczywistość miesza się tu ze zmyśleniem, nieskrępowana erudycja z osobistymi końcami świata, fikcyjni politycy komentują działania istniejących prezydentów, a pewien mężczyzna spaceruje w towarzystwie Fantazje o końcu świata towarzyszą nam od samego początku. „Skończone, skończyło się, kończy się już, to chyba się już kończy”, powtarzamy bez przerwy za bohaterami Becketta. Ale skąd w nas właściwie ta nieustająca potrzeba, żeby likwidować świat?"Ostatni" ludzie to wnikliwe kompendium apokaliptycznej wiedzy i wiwisekcja poetyki katastrofy. Na szczęście opowieść o końcu dopóty pozostaje nieprawdziwa, dopóki można ją sobie opowiadać. [nota wydawcy].
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Nugat 4 (W112)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 316 (1 egz.)
Braci Wagów 1 (W127)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 316 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Cały ten Rock / Remigiusz Maciaszek, Michał Wojtas. - Kraków : Znak, 2017. - 317, [1] strona, [16] stron tablic : ilustracje, fotografie ; 22 cm.
Kanał Remigiusza „Rocka” Maciaszka na YouTubie jest jednym z największych fenomenów w polskim Internecie. Przez ostatnie lata postać ta wywołała niezliczoną ilość kontrowersji – fani i hejterzy zażarcie dyskutowali na temat pracy, rodziny i kariery Rocka. Wielu chciałoby się dowiedzieć, jaki on jest w realu i jak odniósł tak ogromny sukces. Ta książka opowiada o drodze Remigiusza Maciaszka na szczyt. Od pracy na budowie, przez prowadzenie wypożyczalni filmów, do ikony polskiego YouTube’a. To także historia dzieciństwa wielu dzisiejszych 30- i 40-latków. Dziecięce fortuny stracone w pierwszych salonach gier i kafejkach internetowych. Dźwięk pracy legendarnych komputerów: Commodore, Amiga 500 i pierwszych Pecetów, których posiadanie dawało właścicielowi status osiedlowej gwiazdy. Wypieki na twarzy podczas czytania „Bajtka” i „Secret Service”. To barwne początki branży gier aż po moment, gdy jej światowa wartość stanowi jedną piątą PKB Polski. W tle dzieje się jeszcze jedna historia: tego, jak YouTube w ciągu dwunastu lat stał się perłą w koronie Google'a, najważniejszym kanałem marketingu gier i pracodawcą dla tysięcy twórców, z których niektórzy zarabiają dziesiątki milionów dolarów. „Cały ten Rock” jest podróżą od czasów, kiedy odwiedzało się kolegów, aby popatrzeć, jak grają, aż po moment, kiedy ponad milion ludzi ogląda, jak gra Rock. A czasem wystarczy, że tylko do nas gada.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Braci Wagów 1 (W127)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 929 (1 egz.)
Kłobucka 14 (BD37)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 929 Maciaszek R. (1 egz.)
Książka
W koszyku
Nowatorska analiza tekstów kultury popularnej (powieści, opowiadań, filmów, komiksów itd.), które przedstawiają świat po zagładzie niszczącej cywilizację. Po przebadaniu ponad pół tysiąca dzieł autor pokazuje, co mówią nam one o nowoczesnym społeczeństwie. W popularnych utworach dostrzega wyparte strachy i lęki, figury obcego, formy dominacji i represji, do których świadomie nikt nie chciałby się przyznać.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Kłobucka 14 (W135)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 316 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Wiedźmin : historia fenomenu / Adam Flamma. - Poznań : Wydawnictwo Dolnośląskie - Publicat, 2020. - 503, [1] strona : ilustracje ; 23 cm.
Na okładce: o bohaterze, który podbił świat.
Wiedźmin jest dla Polaków tym, czym Superman dla Amerykanów i Asteriks dla Francuzów: narodową marką o zasięgu globalnym. Nie stał się nią od razu; szlak ku wielkości był trudny i pełen niebezpieczeństw. Ostatecznie jednak Geralt z Rivii, łowca potworów, osiągnął coś, co udało się nielicznym. Stał się ikoną gatunku fantasy i najlepszym polskim towarem eksportowym. Adam Flamma opisuje genezę fenomenu Wiedźmina, odsłania kulisy powstawania opowiadań, powieści, komiksów, gier, filmu i seriali. Rozkłada popularność Białego Wilka na czynniki pierwsze i tłumaczy, dlaczego Andrzej Sapkowski, powołując go do życia, nie popełnił żadnego błędu. Bogato ilustrowana, pełna ciekawostek i nieznanych faktów książka zawiera również 17 wywiadów, m.in. z samym Andrzejem Sapkowskim, a także z Bogusławem Polchem, Markiem Brodzkim, Jackiem Rozenkiem, Tomaszem Bagińskim i muzykami Percival Schuttenbach. Dzięki tym ludziom o Geralcie z Rivii słyszeli wszyscy miłośnicy kultury popularnej pod każdą szerokością geograficzną. To pierwsza i jedyna biografia Wiedźmina. Biografia, na którą w pełni zasłużył. I na którą wszyscy czekali.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Nugat 4 (W112)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 821(091) pol. Sapkowski A. (1 egz.)
Kłobucka 14 (BD37)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 821(091)-3 pol. Sapkowski A. (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Deutsch - leichter lesen)
Na okładce dopisek: Niveau 2.
An Nicks Schule sind alle von dem Online-Rollenspiel „Erebos” fasziniert. Wer es beginnt, kommt nicht mehr davon los. Doch die Spielregeln sind sehr streng: Man hat nur eine Chance/Man darf mit niemandem darüber sprechen/Mas muss immer allein spielen/Wer gegen de Regeln verstößt oder seine Aufgaben nicht erfüllt, fliegt raus. Doch „Erebos” scheint seine Spieler zu kennen. Es spricht mit ihnen, beobachtet sie, prüft sie. Immer stärker nimmt das Spiel Einfluss auf das Geschehen in der realen Welt. Um voranzukommen, soll Nick sogar einen Menschen umbringen. Wie weit wird er gehen, um im Spiel zu bleiben?
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Dembowskiego 12 (W131)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 821-3 niem. AL. F. (1 egz.)
Książka
W koszyku
Cyberpunk 1982-2020 / [opracowanie] Michał Wojtas. - Wydanie I. - Kraków : Znak Horyzont, 2020. - 365, [3] strony : ilustracje (głównie kolorowe) ; 22 cm.
Publikacja dostępna jako e-book na woblink.com.
Cyberpunk to nocna metropolia rozświetlona neonami w każdym języku świata, z plątaniną uliczek, na których można kupić cybernetyczną miłość, przeżyć czyjeś wspomnienia, wszczepić dodatkową rękę i zostać przerobionym na organy zamienne. W tym popkulturowym labiryncie twoim przewodnikiem będzie Michał Wojtas, prezentujący olbrzymie grono twórców - od azjatyckich po amerykańskich - którzy, inspirując się nawzajem, tworzyli hipnotyzującą wizję przyszłości, świata dotkniętego przez zmiany klimatyczne i wojnę korporacji czyniących ludzi i ich tożsamość chodliwym towarem. Brzmi znajomo, prawda? Mamy za sobą rok 2019, w którym toczy się akcja filmów Łowca androidów i Akira. Wizje świata przyszłości roztoczone przez twórców tych popkulturowych ikon sprzed ponad 30 lat okazały się zaskakująco trafne. Ale nikt się wtedy nie spodziewał, że to właśnie w 2019 roku polski producent gier komputerowych na najważniejszych dla branży targach ogłosi datę premiery swojego nowego tytułu i zaangażuje jednego z najbardziej rozpoznawalnych hollywoodzkich aktorów. Kluczowej postaci w grze swej twarzy i głosu użyczy Keanu Reeves. Mimo że historia cyberpunka toczy się od dobrych kilkudziesięciu lat w najodleglejszych miejscach na świecie, to właśnie Polska niespodziewanie dopisze istotny rozdział do historii tego gatunku, windując go na nowy poziom rozpoznawalności. Ta książka opowiada jego najpełniejszą historię. Michał Wojtas dociera do cyberpunkowych korzeni - jego założeń, estetyki i filozofii. Wyjaśnia, skąd się brały pomysły poszczególnych autorów, jaki wpływ miała na nich popularna literatura science fiction z lat 50. i w jaki sposób awangardowy twórca komiksów z Francji ukształtował obraz cyberpunkowej wizji w amerykańskich blockbusterach. Dowiedz się, jak Japończycy na swój sposób interpretowali science fiction, poznaj poprzednie emanacje cyberpunka w grach komputerowych oraz świat, w którym będzie się toczyła akcja nowej produkcji firmowanej przez CD Projekt i Mike’a Pondsmitha, twórcę bestsellerowej gry RPG z 1988, którą polska firma przenosi na ekrany komputerów. Cyberpunk 1982-2020 to także książka o dniu dzisiejszym, w którym uśpieni codziennością nie dostrzegamy, jak wiele przepowiedni twórców cyberpunka właśnie się sprawdza.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 3 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Nugat 4 (W112)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 316 (1 egz.)
Wasilkowskiego 7 (W128)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 316 (1 egz.)
Kłobucka 14 (BD37)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 316.7 (1 egz.)
Pozostałe zbiory
CD
W koszyku
Detektyw : matematyka na wesoło. - Gdańsk : Young Digital Planet, [2009]. - 1 płyta CD-ROM : digital, stereo ; 12 cm.
Zawiera: Karta: umowa licencyjna
(...) Z muzeum skradziono obraz. Złodziej zabrał najcenniejszy eksponat, wypożyczony muzeum przez prywatnego kolekcjonera. Policja jest bezradna. Gracz musi odnaleźć i przesłuchać świadków oraz zgromadzić informacje w aktach. Wśród podejrzanych są stróż muzeum, konserwator obrazów, para turystów, dyrektor muzeum i sam kolekcjoner. Trzeba działać zdecydowanie i szukać tak długo, aż uda się ustalić, co naprawdę się zdarzyło w muzeum tej nocy, kiedy popełniono przestępstwo. Główne cechy programu: setki interaktywnych ćwiczeń matematycznych, możliwość śledzenia postępów w nauce - rejestr wyników, tablica rekordzistów, zabawy ćwiczące spostrzegawczość, stopniowalny poziom trudności zadań, pomoc w formie dźwiękowej, wiele zabawnych animacji, ilustracji i narracji. Zawartość programu: dodawanie i odejmowanie liczb naturalnych z wykorzystaniem waluty ; szacowanie zamalowanej części figury - procenty, ułamki dziesiętne ; szacowanie wartości całej figury ; obliczanie wielokrotności liczb dziesiętnych ; szyfrowanie hasła - działania na liczbach naturalnych ; budowanie figur o zadanym polu powierzchni ; budowanie diagramów słupkowych i liniowych.
Pozostałe zbiory
CD
W koszyku
Wielki koncert : matematyka na wesoło. - Gdańsk : Young Digital Planet, [2004-2009]. - 1 płyta CD-ROM : digital, stereo ; 12 cm.
Zawiera: Karta: umowa licencyjna
Organizator wielkiego festiwalu muzycznego znalazł się w szpitalu z powodu stłuczki rowerowej. Gracz, na prośbę organizatora, angażuje się w odnalezienie muzyków i zaproszenie ich na koncert. Musi odwiedzić Berlin, Londyn, Nowy Jork, Arizonę, Jamajkę i Rio de Janeiro i sprowadzić wszystkich muzyków, aby wielki koncert się odbył. Główne cechy programu: setki interaktywnych ćwiczeń matematycznych, możliwość śledzenia postępów w nauce - rejestr wyników, tablica rekordzistów, zabawy ćwiczące spostrzegawczość, stopniowalny poziom trudności zadań, pomoc w formie dźwiękowej, wiele zabawnych animacji, ilustracji i narracji. Zawartość programu: obliczanie proporcjonalnych wartości liczb ; odczytywanie ułamków zwykłych i dziesiętnych z osi liczbowej ; znajdowanie ułamkowych części całości ; przeliczanie wysokości i szerokości obiektów według podanej skali ; szacowanie najmniejszej spośród trzech liczb ; mnożenie i dzielenie liczb całkowitych i dziesiętnych ; dzielenie ułamków dziesiętnych ; znajdowanie szczegółowych elementów na większej ilustracji.
Książka
W koszyku
Internet jest wszędzie – zajrzyj, poznaj wirtualny świat młodych i pytaj o wszystko! Obowiązkowa lektura dla rodziców dzieci w każdym wieku! Bo wszyscy jesteśmy online. Codziennie każdy z nas, niezależnie od wieku, spędza wiele czasu w Internecie. Młodzi ludzie dużo szybciej i sprawniej w nim buszują, a my – rodzice, nauczyciele i opiekunowie – potrzebujemy narzędzi, by mądrze im towarzyszyć, dostrzegać ewentualne zagrożenia i szybko działać. Jak reagować na cyberprzemoc – niezależnie od tego, czy jesteśmy jej świadkami, ofiarami czy… rodzicami jej twórców? Gdzie szukać dobrych i rzetelnych informacji na temat otaczającego nas świata i w jaki sposób unikać fake newsów? Jak zadbać o to, by maksymalnie ograniczać dostęp do pornografii, pedofilii, ruchów pro-ana i wszelkich oszustw? Dzieci i nastolatki bardziej ufają internetowi niż dorosłym i to w sieci szukają informacji na temat otaczającego ich świata. Ten poradnik pomoże choć trochę zmienić tę tendencję. Znajdziesz w nim dużą dawkę wiedzy, wiele ciekawych profili, linków i rad, dzięki którym pokierujesz aktywnością dziecka online.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Na Uboczu 2 (BD60)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 37 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Gatunki cyfrowe : instrukcja obsługi / Piotr Marecki. - Kraków : Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2018. - 197, [3] strony : ilustracje, fotografie, portrety ; 25 cm.
(Biblioteka XXII Wieku)
Zawiera: Dema / Jakub Argasiński. Gry / Michał "Bonzaj" Staniszewski. Magi / Łukasz "Zenial" Szałankiewicz. "Chiptune'y" / Yerzmyey. Gry tekstowe / Krzysztof A. Ziembik. Hiperteksty / Zenon Fajfer. Generatory tekstowe / Leszek Onak. Statusy / Łukasz Podgórni. Memy / Wiesławiec deluxe. "Conditional arts" / Paweł Janicki
Gatunki cyfrowe. Instrukcja obsługi to dogłębny i poparty wieloma przykładami przewodnik po praktycznej stronie tworzenia cyfrowych dzieł kultury podany przez ich twórców. O tym, jak zrobić i czym się charakteryzuje demo, gra tekstowa, chiptune, magazyn dyskowy, dankowy mem, fejsbuczany status, generator, hipertekst, gra czy conditional arts, Piotrowi Mareckiemu opowiadają Jakub „Argasek” Argasiński, Zenon Fajfer, Paweł Janicki, Leszek Onak, Łukasz Podgórni, Michał „Bonzaj” Staniszewski, Łukasz „Zenial” Szalankiewicz, Wiesławiec deluxe, Yerzmyey oraz Krzysztof A. Ziembik. Powiesz, że serce kultury cyfrowej bije na Zachodzie, głównie w Stanach Zjednoczonych, gdzie najmocniej rozwinęła się technologia informatyczna. Z jednej strony rzeczywiście tak jest, ale istnieją też lokalne podejścia, nierzadko bardzo oryginalne i niespotykane w hegemonicznym centrum. Taka kultura cyfrowa nas interesuje i taką właśnie lokalną narrację obraliśmy.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Kłobucka 14 (W135)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Biblioteka Fundacji im. Takashimy)
Obecnie znaczna część ludzi kojarzy Japonię dzięki jej popkulturze. Czy w mandze, anime, grach i innych podobnych wytworach można doszukać się tradycyjnych elementów kultury Kraju Kwitnącej Wiśni? „Tradycja w kulturze popularnej Japonii” to pozycja o charakterze naukowym, która przybliża czytelnikowi wpływ tradycji japońskiej na jej kulturę popularną. Na 253 stronach można odnaleźć dziesięć podzielonych na trzy części artykułów. Pierwsza z nich nosi tytuł „Japońska kultura popularna – próba charakterystyki” i składa się z czterech tekstów stanowiących wprowadzenie do dalszych zagadnień. Iwona Kordzińska-Nawrocka oraz Karolina Malinowska wyjaśniają w swoich artykułach kluczowe pojęcia, podejścia badawcze oraz definicje. Teksty te są opatrzone licznymi danymi statystycznymi w postaci wykresów. Druga część książki jest zatytułowana „Tradycja literacka w kulturze popularnej”. Jak sama nazwa wskazuje, artykuły w niej zawarte dotyczą elementów literackich w popkulturze, a pod lupę wzięte zostały „Opowieść o księciu Genjim” Murasaki Shikibu (Agnieszka Klonowska) oraz powieści Ihary Saikaku (Wioletta Zwolak). Trzecia część („Tradycja historyczna w kulturze popularnej”) traktuje o adaptacji postaci oraz wydarzeń historycznych w popkulturze. Znajdują się w niej teksty Anny Zielonko, Pawła Bednarskiego, Marty Dziuby oraz nieco odstający od reszty tematyką artykuł Moniki Nawrockiej, która pisze o zestawie obiadowym bento w tekstach japońskiej kultury popularnej.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Kłobucka 14 (W135)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 316 (1 egz.)
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Braci Wagów 1 ("Czytelnia 9")
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 316 (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej