Sortowanie
Źródło opisu
Katalog zbiorów
(47)
Forma i typ
Książki
(47)
Publikacje fachowe
(14)
Poradniki i przewodniki
(6)
Publikacje popularnonaukowe
(6)
Publikacje dydaktyczne
(5)
Komiksy i książki obrazkowe
(1)
Proza
(1)
Dostępność
dostępne
(81)
wypożyczone
(9)
Placówka
ZWM 5 (W45)
(2)
Nugat 4 (W112 Oddział dla Dzieci)
(5)
Braci Wagów 1 (W127)
(1)
Kłobucka 14 (W135)
(19)
K.E.N. 21 (W139 Oddział dla Dzieci)
(8)
Lachmana 5 (Czytelnia Naukowa do wypożyczania)
(4)
Wasilkowskiego 7 (BD7)
(4)
Barwna 8 (BD9)
(17)
Fanfarowa 19 (BD11)
(4)
Kłobucka 14 (BD37)
(10)
Na Uboczu 2 (BD60)
(16)
Autor
Baranowski, Maciej (tłumacz)
(6)
Sikorski, Witold (1950- )
(6)
Piwko, Łukasz
(4)
Briggs, Jason R
(3)
Dąbkowska-Kowalik, Małgorzata
(3)
Górczyński, Robert
(3)
Sweigart, Al
(3)
Bhargava, Aditya Y
(2)
Cieślak, Piotr
(2)
Kulesza, Radosław
(2)
Langa, Sebastian
(2)
Leśniakiewicz, Dawid
(2)
Liukas, Linda
(2)
Pełka, Piotr
(2)
Rzepniewska, Magdalena
(2)
Wiszniewski, Michał
(2)
Ahmad, Imran (1977- )
(1)
Allain, Alex
(1)
Andryszczyk, Monika
(1)
Anthropy, Anna
(1)
Barteczko, Krzysztof (1965- )
(1)
Blandy, Jim
(1)
Bochenek, Adam
(1)
Bodner, Jon
(1)
Bogusławska, Katarzyna
(1)
Borkowska, Agnieszka
(1)
Borkowski, Paweł (informatyk)
(1)
Brauner, Krzysztof
(1)
Bray, Shannon (1972- )
(1)
Danch-Wierzchowska, Marta
(1)
Evans, Benjamin J
(1)
Ferrari, Alberto (1966- )
(1)
Flanagan, David
(1)
Forta, Ben
(1)
Gorelick, Micha
(1)
Górczyńska, Agnieszka (tłumaczka)
(1)
Hattingh, Caleb
(1)
Jachna, Szymon
(1)
Jakóbik, Ireneusz
(1)
Janusz, Jacek
(1)
Kamiński, Filip
(1)
Koronkiewicz, Paweł (1973- )
(1)
Kucharska, Nikola
(1)
Kurasiński, Artur (1974- )
(1)
Lis, Marcin
(1)
Marston, Mick
(1)
Miller, Dean (1969- )
(1)
Najman, Marta
(1)
Neuburg, Matt
(1)
Niemira, Karolina
(1)
Orendorff, Jason
(1)
Ozsvald, Ian
(1)
Payne, Bryson
(1)
Perry, Greg M. (1961- )
(1)
Pilch, Piotr
(1)
Przybylski, Bartłomiej (matematyk)
(1)
Racja, Piotr
(1)
Rajca, Piotr (1970- )
(1)
Resnick, Mitchel
(1)
Richardson, Craig
(1)
Russo, Marco
(1)
Sande, Carter
(1)
Sande, Warren
(1)
Sawka, Krzysztof
(1)
Scott, Marc
(1)
Umaschi-Bers, Marina
(1)
Verou, Lea
(1)
Wainewright, Max
(1)
Walczak, Tomasz (tłumacz)
(1)
Waśko, Karolina
(1)
Weinstein, Eric
(1)
Wiejak, Urszula
(1)
Wojciechowski, Adrian
(1)
Wołczyk, Krzysztof
(1)
Włodarz, Marek
(1)
Yank, Kevin
(1)
Zakas, Nicholas C
(1)
Zgud, Agnieszka
(1)
Zingaro, Daniel
(1)
Čukić, Ivan
(1)
Żyła, Łukasz
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(12)
2010 - 2019
(35)
Okres powstania dzieła
2001-
(29)
Kraj wydania
Polska
(46)
Język
polski
(44)
Odbiorca
Dzieci
(10)
Programiści
(10)
9-13 lat
(8)
6-8 lat
(4)
Młodzież
(2)
Dziennikarze
(1)
Informatycy
(1)
Rodzice
(1)
Przynależność kulturowa
Literatura fińska
(1)
Temat
Programowanie (informatyka)
(19)
Python (język programowania)
(14)
Języki programowania
(13)
Scratch (język programowania)
(9)
Algorytmy
(5)
C (język programowania)
(3)
Gry komputerowe
(3)
Java (język programowania)
(3)
Komputery
(3)
Ruby (język programowania)
(3)
C++ (język programowania)
(2)
Internet
(2)
Lua (język programowania)
(2)
Minecraft
(2)
Szyfry
(2)
Uczenie maszynowe
(2)
Analiza biznesowa
(1)
Automatyzacja
(1)
Baltie
(1)
Baza danych
(1)
Bezpieczeństwo teleinformatyczne
(1)
Dane
(1)
Dokumenty elektroniczne
(1)
Dziennikarstwo
(1)
Edytorstwo
(1)
Edytory tekstu
(1)
Go (język programowania)
(1)
Grafika komputerowa
(1)
Informacja
(1)
Informatyka
(1)
JavaScript
(1)
Kaskadowe arkusze stylów
(1)
Kryptologia
(1)
LATEX
(1)
MySQL (program komputerowy)
(1)
PHP (język programowania)
(1)
Portale internetowe
(1)
Programiści
(1)
Programowanie
(1)
Programowanie funkcjonalne (informatyka)
(1)
Programowanie współbieżne
(1)
Projektowanie stron WWW
(1)
Przetwarzanie równoległe
(1)
Rust (język programowania)
(1)
Strony WWW
(1)
Swift (język programowania)
(1)
Systemy informatyczne
(1)
Uczenie się
(1)
Wizualizacja (grafika)
(1)
Wynalazcy i odkrywcy
(1)
Wyszukiwanie informacji
(1)
iOS (Apple)
(1)
Temat: czas
1701-1800
(1)
1801-1900
(1)
1901-2000
(1)
2001-
(1)
Gatunek
Podręcznik
(18)
Poradnik
(9)
Opracowanie
(6)
Publikacje dla dzieci
(4)
Podręczniki dla dzieci
(3)
Gry komputerowe
(2)
Publikacja bogato ilustrowana
(2)
Gry i zabawy umysłowe
(1)
Komiks
(1)
Opowiadania i nowele
(1)
Poradniki dla młodzieży
(1)
Wydawnictwa popularne
(1)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(29)
Edukacja i pedagogika
(5)
Inżynieria i technika
(1)
Matematyka
(1)
Media i komunikacja społeczna
(1)
47 wyników Filtruj
Książka
W koszyku
Na okł. i s. tyt. nazwa oryg. wydaw.: No Starch Press.
„Python dla dzieci. Programowanie na wesoło” to atrakcyjne wprowadzenie do świata programowania, napisane z myślą o dzieciach i ich rodzicach. Autor - Jason R. Briggs z anielską cierpliwością omawia podstawy tego języka na bazie jedynych w swoim rodzaju (często zabawnych) programów, pełnych głodnych potworów, tajnych agentów, chciwych kruków i nie tylko. Wszystkie wprowadzane pojęcia są klarownie zdefiniowane, ważne partie kodu wyróżnione kolorem i objaśnione, a nieszablonowe, wielobarwne ilustracje nadają wszystkiemu naturalną lekkość. Celem zadań, zawartych na końcu rozdziałów, jest trening szarych komórek i rozwój zdolności pojmowania. Po przeczytaniu książki dziecko będzie mieć na koncie dwie napisane gry: klon znanego wszystkim Ponga oraz „Pan Patyczak pędzi do wyjścia” - zręcznościową grę platformową ze skokami, animacjami i nie tylko.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 4 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Nugat 4 (W112 Oddział dla Dzieci)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Barwna 8 (BD9)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Kłobucka 14 (BD37)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. 004 (1 egz.)
Na Uboczu 2 (BD60)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na okł. i s. tyt. nazwa oryg. wydaw.: No Starch Press.
„Python dla dzieci. Programowanie na wesoło” to atrakcyjne wprowadzenie do świata programowania, napisane z myślą o dzieciach i ich rodzicach. Autor - Jason R. Briggs z anielską cierpliwością omawia podstawy tego języka na bazie jedynych w swoim rodzaju (często zabawnych) programów, pełnych głodnych potworów, tajnych agentów, chciwych kruków i nie tylko. Wszystkie wprowadzane pojęcia są klarownie zdefiniowane, ważne partie kodu wyróżnione kolorem i objaśnione, a nieszablonowe, wielobarwne ilustracje nadają wszystkiemu naturalną lekkość. Celem zadań, zawartych na końcu rozdziałów, jest trening szarych komórek i rozwój zdolności pojmowania. Po przeczytaniu książki dziecko będzie mieć na koncie dwie napisane gry: klon znanego wszystkim Ponga oraz „Pan Patyczak pędzi do wyjścia” - zręcznościową grę platformową ze skokami, animacjami i nie tylko.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Kłobucka 14 (W135)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na okł.: Napisz sobie swój własny program!
Napisz sobie swój własny program! Zanim rozpoczniesz pracę, czyli jak zainstalować odpowiednie programy. Bez tych klocków ani rusz, czyli co składa się na język C i jak tego używać. Im dalej w las, czyli jak stosować bardziej zaawansowane mechanizmy. Programowanie w języku C wcale nie jest tak trudne, jak mogłoby się wydawać. W rzeczywistości może je opanować nawet uczeń podstawówki, o ile tylko będzie pamiętać o zasadach logiki oraz o przeznaczeniu poszczególnych elementów języka. Dlaczego więc tak trudno samemu nauczyć się programować? Przyczyna często tkwi w opisie języka programowania - podręczniki do nauki czyta się tak, jakby ich autorzy zapomnieli, dla kogo piszą. Jeśli nie masz ochoty przedzierać się przez specjalistyczny żargon, ale chcesz programować, ta książka pomoże Ci osiągnąć cel.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 3 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Kłobucka 14 (W135)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Barwna 8 (BD9)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Na Uboczu 2 (BD60)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na okł. i s. tyt.: nazwa wyd. oryg. O'REILLY.
Pierwsza specyfikacja standardu CSS została opublikowana w 1996 roku. Była bardzo krótka, zwięzła i stosunkowo prosta, po wydrukowaniu zajmowała niespełna 70 stron. Od tego czasu język CSS stał się na tyle złożonym i zaawansowanym narzędziem, że dziś właściwie niemożliwe jest, aby jedna osoba biegle poznała wszystkie jego tajniki. Obecny CSS wciąż zaskakuje nieoczekiwanymi możliwościami, dalece wykraczającymi poza proste ozdabianie stron WWW — gradienty, przejścia, cienie, ciekawe narożniki, animacje, łamanie tekstu. Sięgnij po tę książkę i spraw, by pisany przez Ciebie kod był zgodny z dobrymi praktykami. Jeśli w miarę płynnie posługujesz się CSS i chcesz udoskonalić swój warsztat programisty, a przy tym lubisz nietuzinkowe, inspirujące rozwiązania, wykorzystaj ciekawe propozycje autorki — masz ich do dyspozycji 47. Dzięki nim poradzisz sobie z często spotykanymi trudnościami związanymi z projektowaniem stron WWW. Co więcej, dzięki tej książce nauczysz się tworzyć kod zwięzły, łatwy w utrzymaniu, elastyczny, lekki i zgodny z obowiązującymi standardami.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Kłobucka 14 (W135)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Czarowanie na ekranie! Gry komputerowe to jedna z tych rzeczy, które dzieci lubią najbardziej. Zwykle mogłyby bez końca siedzieć przed ekranem i zabijać kolejne smoki, projektować domy, przedzierać się przez dżunglę lub jeździć wyścigówkami. Jednak rzadko przychodzi im do głowy, że równie wielką przyjemność może sprawić zaprojektowanie i zbudowanie własnej gry! Tu zaczyna się twoje zadanie. Nie musisz być programistą, żeby pomóc swojemu dziecku odkryć fascynujący świat programowania - wystarczy ci ta książka. Zainstaluj proste, przyjazne dzieciom środowiska Baltie i Scratch, by rozpocząć podróż po czarodziejskiej krainie. Z pierwszymi zadaniami z powodzeniem poradzą sobie nawet kilkulatki, a im dalej w las, tym ciekawsze stają się wyzwania. Dzieci szybko uczą się, jak działać w świecie duszków, obiektów i poleceń. Co więcej, sprawia im to dużą frajdę. I wreszcie nadchodzi ten moment, gdy wiedzą już, o co chodzi w tym całym programowaniu - a jest to wiedza niezwykle cenna w dzisiejszych czasach!
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 4 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Nugat 4 (W112 Oddział dla Dzieci)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Barwna 8 (BD9)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Kłobucka 14 (BD37)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Na Uboczu 2 (BD60)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Programowanie jest sztuką, dzięki której możesz stworzyć coś z niczego, przy czym tylko od Ciebie zależy, jak doskonałe będzie to dzieło. Dobrze napisany kod jest wydajny, łatwy w testowaniu, można go używać ponownie i wykazuje mniejszą podatność na błędy. Jednym słowem, taki kod powinien możliwie prosto wyrażać złożoną logikę programu, bezproblemowo obsługiwać błędy i przejrzyście implementować współbieżność. Te wymagania pozwoli Ci spełnić funkcyjny styl programowania. Język C++ umożliwia programowanie funkcyjne dzięki szablonom, wyrażeniom lambda i innym ważnym opcjom. Pomocne też będzie korzystanie z biblioteki STL. Ta książka jest przeznaczona dla profesjonalnych programistów C++, którzy chcą opanować funkcyjny styl programowania i dzięki temu wykorzystać w nowy sposób potężne zalety tego języka. Po interesującym wprowadzeniu do tej metodologii w książce zamieszczono dziesiątki przykładów, schematów i ilustracji wyjaśniających koncepcje programowania funkcyjnego w C++. Pokazano, jak tworzyć bezpieczniejszy kod bez obniżania wydajności pracy programu, jak stosować obiekty funkcyjne i funkcje stosowane, algebraiczne typy danych oraz wiele innych. Nie zabrakło praktycznych przykładów kodu, który stanowi znakomite uzupełnienie prezentowanych treści.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Kłobucka 14 (W135)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
W książce także ISBN oryginału.
Jak już wiesz, struktura danych jest sposobem zorganizowania danych w pamięci komputera, co ma umożliwić szybkie wykonywanie zamierzonych operacji. Pamiętasz też, że algorytm jest sekwencją działań pozwalających na rozwiązanie problemu. Często warunkiem poprawnego działania algorytmu i pomyślnego rozwiązania problemu programistycznego jest trafny wybór struktury danych. To bardzo ważne zagadnienie. Nawet jeśli dobrze znasz wybrany język programowania, to aby pisać dobry kod, musisz nabrać biegłości w posługiwaniu się algorytmami i strukturami danych. Dzięki tej książce nauczysz się rozwiązywać ambitne problemy algorytmiczne i projektować własne algorytmy. Materiałem do ćwiczeń są tu przykłady zaczerpnięte z konkursów programistycznych o światowej renomie. Dowiesz się, jak klasyfikować problemy, czym się kierować podczas wybierania struktury danych i jak dobierać odpowiednie algorytmy. Sprawdzisz także, w jaki sposób wybór struktury danych może wpłynąć na czas wykonywania algorytmów. Nauczysz się też używać takich metod jak rekurencja, programowanie dynamiczne czy wyszukiwanie binarne. Swoich sił spróbujesz w ramach samodzielnej pracy nad modyfikacją poszczególnych algorytmów. Zamieszczone tu szczegółowe analizy kodu pomogą Ci w zrozumieniu praktycznych aspektów stosowania algorytmów i struktur danych.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Lachmana 5 (Czytelnia Naukowa do wypożyczania)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Czytelnia Naukowa zamknięta z powodu remontu.
Książka
W koszyku
Dla dzieci od 10 lat i ich rodziców „Blokowe” wprowadzenie do programowania Pokonaliście pnącza, podróżowaliście do głębokich jaskiń, a może nawet dotarliście na sam Koniec i z powrotem, ale czy kiedyś udało Wam się zmienić miecz w magiczną różdżkę? Zbudowaliście pałac w mgnieniu oka? Zaprojektowaliście własną, zmieniającą kolory podłogę do tańca disco? W książce Nauk programowania z Minecraftem zrobicie to wszystko i jeszcze więcej dzięki sile Pythona, bezpłatnego języka używanego przez miliony zawodowców i początkujących programistów!
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Fanfarowa 19 (BD11)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. 004 (1 egz.)
Na Uboczu 2 (BD60)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Podst. przekł.: Hello Ruby : adventures in coding.
Nazwa aut. na okł. i w cop.
Nazwa tł. na s. red.
Nazwa wydaw. wg bazy ISBN BN.
Na okł.: Zawiera ćwiczenia dla małych programistów!
"Hello Ruby" to niezwykła książka o programowaniu dla dzieci w wieku 4-8 lat, która poprzez zabawę wprowadzi je w fascynujący świat technologii. To pierwsza tego typu książka w Polsce. Nie jest podręcznikiem uczącym konkretnego języka programowania, ale pomaga rozwijać umiejętności, które przydadzą się w przyszłości każdemu młodemu programiście. Książka składa się z dwóch części: pięknie ilustrowanego opowiadania o przygodach Ruby i jej przyjaciół oraz zestawu ćwiczeń. Zadania przedstawią w praktyce problemy ze świata kodowania: jak stworzyć algorytm (mycia zębów), jak rozpoznać wzór (obrazków na tapecie), jak ułożyć pętlę (figur tanecznych), czy też jak szukać błędu w instrukcji (przygotowania kąpieli). Dzięki nim mali programiści rozwiną swoje umiejętności, przy okazji świetnie się bawiąc!
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Barwna 8 (BD9)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Na Uboczu 2 (BD60)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na książce także ISBN oryginału.
NIE POPRZESTAWAJ NA GRANIU - ZACZNIJ PISAĆ WŁASNE GRY! Z książki Twórz w języku Python własne gry komputerowe dowiesz się, jak tworzyć gry komputerowe w tym popularnym języku programowania. Nawet jeżeli jest to twoje pierwsze spotkanie z programowaniem. Zaczniesz od klasycznych gier,takich jak Szubienica, Zgadywanka Liczbowa oraz Kółko i Krzyżyk, aby następnie zająć się pisaniem bardziej zaawansowanych programów: poszukiwania skarbów w trybie tekstowym i animowanej gry zręcznościowej z efektami dźwiękowymi. Jednocześnie poznasz najważniejsze pojęcia programistyczne i matematyczne, które pomogą ci wykonać kolejny krok w karierze programisty. Nauczysz się, w jaki sposób: Łączyć pętle, zmienne i instrukcje związane z przepływem sterowania w prawdziwe, działające programy. Wybierać odpowiednie w struktury danych, takie jak listy, słowniki i krotki. Wzbogacać gry o grafikę i animacje za pomocą modułu pygame. Obsługiwać dane wprowadzane za pomocą klawiatury i myszy. Zaprogramować prostą sztuczną inteligencję, aby można było zagrać przeciwko komputerowi. Przekształcać komunikaty tekstowe na tajny kod za pomocą technik kryptograficznych. Debugować programy i wyłapywać najczęściej spotykane błędy. Analizując wnikliwie kod wszystkich prezentowanych gier zdobędziesz solidne podstawy nie tylko w Pythonie, ale również w dziedzinie informatyki. A może, wykorzystując ogromne możliwości Pythona, napiszesz swoją własną, oryginalną grę?
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Barwna 8 (BD9)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Na Uboczu 2 (BD60)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Wyrażenia regularne (RegEx) służą do dopasowywania ciągów znaków i manipulowania tekstem. Umożliwiają proste rozwiązywanie wielu złożonych problemów programistycznych. Szczególnie często są wykorzystywane przez twórców aplikacji. Nie istnieje jakiś specjalny język do obsługiwania wyrażeń regularnych, jednak znakomita większość języków programowania wspiera ich stosowanie. Wyrażenia regularne uchodzą za niezrozumiałe i trudne w implementacji, a ich składnia bywa określana jako zawiła i nieintuicyjna. Tymczasem największą barierą okazuje się jasne zrozumienie zagadnienia oraz prawidłowe określenie sposobu wykorzystania wyrażeń regularnych w praktyce. Ta książka jest znakomitym podręcznikiem, dzięki któremu zaczniesz szybko i poprawnie stosować wyrażenia regularne w praktyce. W przystępny sposób wyjaśniono tu, czym są RegEx i jakie problemy mogą rozwiązać, a także jak należy (i jak nie należy) się nimi posługiwać. Przedstawiono wyrażenia regularne, które faktycznie należy znać, począwszy od prostych porównań tekstu, przez bardziej złożone tematy, takie jak stosowanie referencji wstecznych, oceny warunkowej i procesów przewidywania. Poszczególne zagadnienia wyłożono w metodyczny i prosty sposób, bogato ilustrując materiał praktycznymi, gotowymi do wykorzystania przykładami zaprezentowanymi w różnych językach programowania.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Kłobucka 14 (W135)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na stronie redakcyjnej ISBN wydania w języku angielskim.
Na okładce logo: No starch press.
W książce Twórz własne gry w Scratchu! będziemy pracować z narzędziem Scratch, które w łatwy sposób umożliwia rysowanie interaktywnych postaci poprzez łączenie prostych bloków kodów, co pozwala na budowanie zabawnych, dziwnych gier. Scratch to proste narzędzie do tworzenia animacji, gier oraz filmów. W książce Twórz własne gry w Scratchu! skupimy się na tworzeniu gier, więc nasze projekty będą zabawne i interaktywne. Scratch jest w wielu przypadkach narzędziem samowystarczalnym, na przykład jeśli potrzebujesz postaci do swojej gry możesz narysować ją bezpośrednio w programie lub wgrać obraz, który już masz. Możesz również wykorzystać jednego z bohaterów, które proponuje narządzie.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 3 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Nugat 4 (W112 Oddział dla Dzieci)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
K.E.N. 21 (W139 Oddział dla Dzieci)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Barwna 8 (BD9)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na książce także ISBN oryginału.
Uczymy dzieci programowania to przewodnik dla rodziców i nauczycieli, przeznaczony do uczenia dzieci podstaw programowania i rozwiązywania problemów za pomocą Pythona, potężnego języka wykorzystywanego na zajęciach uniwersyteckich i przez firmy technologiczne, takie jak Google i IBM.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Barwna 8 (BD9)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na okładce: Seria Komputrilo Edu.
Programowanie to wspaniała, pełna przygód zabawa. Przekonajcie się o tym wraz z dziećmi – dzięki tej wyjątkowej książce! Zaprezentowane w niej treści i zadania powstały na bazie kilkuletnich doświadczeń zebranych podczas zajęć dla dzieci i młodzieży w Komputrilo Akademii Komputerowej. Choć to przewodnik przeznaczony dla dzieci, może być również świetną pomocą dydaktyczną dla dorosłych towarzyszących swoim pociechom w nauce oraz osób, które po prostu chcą poznać podstawy programowania komputerowego. Łatwo, szybko i praktycznie – właśnie tak nauczycie się programować z tą książką!
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
K.E.N. 21 (W139 Oddział dla Dzieci)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. 004 (1 egz.)
Na Uboczu 2 (BD60)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Python dla dzieci : programowanie na wesoło / Jason R. Briggs ; [przekład Maciej Baranowski i Witold Sikorski]. - Wydanie 1., 6 dodruk. - Warszawa : PWN, 2018. - 319 stron : ilustracje ; 23 cm.
„Python dla dzieci. Programowanie na wesoło” to atrakcyjne wprowadzenie do świata programowania, napisane z myślą o dzieciach i ich rodzicach. Autor - Jason R. Briggs z anielską cierpliwością omawia podstawy tego języka na bazie jedynych w swoim rodzaju (często zabawnych) programów, pełnych głodnych potworów, tajnych agentów, chciwych kruków i nie tylko. Wszystkie wprowadzane pojęcia są klarownie zdefiniowane, ważne partie kodu wyróżnione kolorem i objaśnione, a nieszablonowe, wielobarwne ilustracje nadają wszystkiemu naturalną lekkość. Celem zadań, zawartych na końcu rozdziałów, jest trening szarych komórek i rozwój zdolności pojmowania. Po przeczytaniu książki dziecko będzie mieć na koncie dwie napisane gry: klon znanego wszystkim Ponga oraz „Pan Patyczak pędzi do wyjścia” - zręcznościową grę platformową ze skokami, animacjami i nie tylko.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
K.E.N. 21 (W139 Oddział dla Dzieci)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Python na start! : programowanie dla nastolatków / Michał Wiszniewski. - Gliwice : Helion, copyright 2017. - 104 strony : ilustracje ; 24 cm.
Seria Informatyka w Najlepszym Wydaniu.
Zacznij od skryptów, a skończysz na szczycie! Pierwsze kroki, czyli od czego zacząć przygodę z Pythonem Niezbędne gadżety, czyli z czego i jak budować programy w Pythonie Wędrówka przez style, czyli jak programować strukturalnie, obiektowo i funkcyjnie. Czy kiedykolwiek zastanawiałeś się nad tym, dlaczego na świecie istnieje aż tyle języków programowania i czym różnią się one od siebie? I których z tych języków warto się nauczyć? Na pewno co najmniej kilku, ale na Twojej krótkiej liście nie może zabraknąć Pythona! Ten język ma dwie potężne zalety: po pierwsze, jest znacznie łatwiejszy w nauce i bardziej intuicyjny niż choćby C czy C++, a po drugie, umożliwia tworzenie skryptów, czyli funkcjonalnych programów, przydających się na co dzień programistom wszelkiej maści, administratorom sieci i wielu innym ludziom. Python to także fantastyczne narzędzie do tworzenia rozbudowanych projektów. Zresztą, możesz się o tym szybko przekonać.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 3 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
K.E.N. 21 (W139 Oddział dla Dzieci)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Barwna 8 (BD9)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Na Uboczu 2 (BD60)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na okładce logo Helion i Packt.
Wiedza o algorytmach jest niezbędna każdemu, kto rozwiązuje problemy programistyczne. Algorytmy są również ważne w teorii i praktyce obliczeń. Każdy programista powinien znać możliwie szeroki ich zakres. Powinien też umieć z nich korzystać przy rozwiązywaniu rzeczywistych problemów, w tym przy projektowaniu algorytmów, ich modyfikacji i implementacji. Niezależnie od tego, czy zajmujesz się sztuczną inteligencją, zabezpieczaniem systemów informatycznych lub inżynierią danych, musisz dobrze zrozumieć, czym właściwie są i jak działają algorytmy. Ta książka jest praktycznym wprowadzeniem do algorytmów i ich zastosowania. Znalazły się w niej podstawowe informacje i pojęcia dotyczące algorytmów, ich działania, a także ograniczeń, jakim podlegają. Opisano też techniki ich projektowania z uwzględnieniem wymagań dotyczących struktur danych. Zaprezentowano klasyczne algorytmy sortowania i wyszukiwania, algorytmy grafowe, jak również wiele zagadnień związanych ze sztuczną inteligencją: algorytmy uczenia maszynowego, sieci neuronowych i przetwarzania języka naturalnego. Ważną częścią publikacji są rozdziały poświęcone przetwarzaniu danych i kryptografii oraz algorytmom powiązanym z tymi zagadnieniami. Wartościowym podsumowaniem prezentowanych treści jest omówienie technik pracy z problemami NP-trudnymi.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Kłobucka 14 (W135)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Dzięki kryptografii możemy w dużym stopniu zabezpieczyć swoje dane. Z szyfrowaną komunikacją wiążą się jednak kontrowersje i sprzeczności interesów. Przestępcy, ale również rządy, policja i służby wywiadowcze dążą do uzyskania możliwości wglądu we wszystkie formy komunikacji. Świat toczy wojnę o to, co można zaszyfrować, co powinno być zaszyfrowane i kto powinien dysponować kluczem pozwalającym odczytać zaszyfrowane wiadomości należące do innej osoby. W tej sytuacji zrozumienie, czym jest szyfrowanie, jak je stosować i jak się upewniać co do autentyczności i poufności otrzymywanych danych, staje się niezwykle ważne. Ta książka jest przystępnym wprowadzeniem do kryptografii i bibliotek kryptograficznych Pythona. Omówiono tu podstawowe koncepcje z tej dziedziny, najważniejsze algorytmy i niezbędny zakres podstaw matematycznych: liczby pierwsze, teorię grup czy generatory liczb pseudolosowych. Wyjaśniono, czym są poufność, autentyczność i integralność wiadomości. Zaprezentowano najciekawsze biblioteki kryptograficzne Pythona i dokładnie pokazano, w jaki sposób można je wykorzystywać we własnych implementacjach. Wiele z prezentowanych koncepcji, między innymi kryptografia klucza publicznego i implementacja kryptografii krzywych eliptycznych, zostało przedstawionych w praktyce, za pomocą kodu Pythona, tak aby można było wymieniać dane w bardzo bezpiecznym formacie przez niezabezpieczony kanał.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Kłobucka 14 (W135)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
iOS 12 : wprowadzenie do programowania w Swifcie / Matt Neuburg. - Gliwice : Helion, copyright 2019. - 606, [2] strony : ilustracje ; 24 cm.
Na okładce: Zgodne z iOS 12, Xcode 10 i Swift 4.2.
Wydanie V dotyczy oryginału.
Podstawy Swifta, Xcode i Cocoa Język Swift poznaliśmy w 2014 roku. Został on opracowany przez Apple specjalnie dla platormy iOS z uwzględnieniem takich założeń, jak przejrzystość, bezpieczeństwo, prostota, łatwość stosowania, zorientowanie obiektowe. Kod w tym języku sam zarządza pamięcią i zapewnia ścisłą kontrolę typów. Swift od początku wzbudził ogromne zainteresowanie programistów, którzy prędko docenili jego zalety. Dziś jest uważany za łatwe do opanowania i bardzo wygodne narzędzie dla profesjonalistów, zwłaszcza że od pewnego czasu Apple dostarcza wraz z Swiftem aplikację Xcode oraz framework Cocoa. To wszystko sprawiło, że Swift stał się bardzo atrakcyjną alternatywą dla Objective-C. Ta książka zawiera bardzo solidne wprowadzenie do tworzenia aplikacji na platformie iOS. Znalazły się tu systematycznie przedstawione informacje na temat Swifta, Xcode i frameworka Cocoa. Podstawy języka wyjaśniono w najużyteczniejszej kolejności, koncentrując się na najczęściej stosowanych i najpraktyczniejszych aspektach Swifta. Sporo miejsca poświęcono środowisku Xcode, w którym odbywa się programowanie na platformie iOS. Omówiono, czym jest projekt, jak zmienić go na aplikację, jak tworzyć, uruchamiać i debugować kod źródłowy, a także jak zgłosić aplikację do sklepu App Store. Bardzo ważną częścią książki jest wprowadzenie do Cocoa Touch, który zapewnia najważniejsze klasy podstawowe, kategorie, protokoły, mechanizmy delegowania i powiadamiania, a także zarządzanie pamięcią.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Kłobucka 14 (W135)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na książce także ISBN oryginału.
Jeśli nie masz pojęcia o programowaniu, ale chcesz wykorzystać komputer do automatyzacji prostych, powtarzalnych operacji, trzymasz w ręku właściwą książkę. Podstawy programowania przedstawiono tu w sposób klarowny i zrozumiały, poszczególne działania wyjaśniono krok po kroku, a propozycje praktycznych projektów pozwalają na gruntowne przyswojenie materiału i poszerzenie wiedzy. Do nauki wykorzystano język Python, ponieważ jest on stosunkowo prosty, popularny, a przy tym wciąż rozwijany. Szybko przekonasz się, ile czasu i wysiłku można zaoszczędzić dzięki automatyzacji zadań za pomocą krótkich i łatwych programów!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Kłobucka 14 (W135)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. 004 (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej